Hope's Requiem


 
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 [Résumé]La crise de l'Averland

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MessageSujet: [Résumé]La crise de l'Averland   Sam 3 Nov 2007 - 2:33

(ici je vais raconté l'histoire du scénario au fur et à mesure qu'on l'a joue)

LA CRISE D'AVERLAND


Acte 1 : Le complot


Dernière édition par le Dim 17 Fév 2008 - 18:43, édité 2 fois
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MessageSujet: Re: [Résumé]La crise de l'Averland   Sam 3 Nov 2007 - 12:28

De lourds nuages noirs s'étendent au dessus de la ville de Pfungzig en Averland. Le printemps a été court et l'hivers semble être en avance.

Les gens vaguent à leur petites affaires dans les grandes rue de la ville et certains d'entre eux sont témoins d'une curieuse manoeuvre aux portes du chateau. Plusieurs personnes sont escortées auprès de l'intendant durant l'après midi sombre. Une jeune femme bien habillée, un mystérieu inconnu bien grand caché sous une longue pélerine, un vieil homme presque aussi mysterieu que le précedent, un semi homme avec des yeux plein de malice, une jeune adolescente farouche et un nain plutot inabituel ; en effet, les gens du coin pourront l'afirmer, deja qu'on voit rarement des nains, alors un nain avec une crète orange, on en avait jamais vu.

Ces 6 personnes semblent tout autant intrigués et étonnés de leur arrivée au chateau que les citoyens qui les ont remarqué. Amenés séparément au cours de la journée dans de luxueux appartemments, il découvre alors un grand chateau très riche en décoration.

Le soir, les invités du propriétaire du chateau, qui n'est autre que le Baron des lieux, sont amenés dans une salle à manger luxueuse où se dresse une grande table avec couverts. Chacun s'instale et commence à jauger ses compagnons de repas. Après hésitations, des paroles sont échangés et le groupe commence à faire connaissance.

La jeune femme bien habillée se nomme Solveig, c'est une jeune noble venant du Nord de l'empire qui cherche à faire carrière dans les ordres de chevalerie.

Le mysterieu inconnu ne se découvre pas. Les autres apprendront plus tard qu'il s'agit d'un elfe des bois nommé Methlas. Il est ici pour une importante mission.

Le vieil homme n'est en fait pas si vieu que ca. C'est Volkard, un magicien.

Le semi homme s'appele Semon, il est très jovial et ne semble pas avoir de but dans la vie. Mais les autres se rendront vite compte qu'il préfère emprunter qu'acheter.

La jeune adolescente avec son fort accent et son attitude aigri est une ancienne soldat de Kislev, un lointain pays. Elle se nomme Svetlana et est ici pour se faire de l'argent en tant que mercenaire.

Le nain, tout aussi aigri que la Kislevite, s'appele Snorry. Sa crète orange montre bien qu'il s'agit d'un de ces terribles tueurs qui parcourent le monde en quête de gloire et d'une mort héroique.

Après un bon repas bien arrosé (ou certains des participant regretteront le bon vin servit), chacun retourne se coucher. Impatient de rencontrer le Baron, qui devrait les recevoir le lendemain, pour savoir qu'est ce qu'on attend d'eux.

Le lendemain en milieu de journée, les 6 compagnons sont escortés à travers les étages du chateau dans une petite salle luxueuse meublé d'une longue table où se trouve un homme très bien habillé assis sur l'unique chaise. Deux gardes avec des armures en plaques éclatantes se trouvent dans les deux coins du fond de la pièce. Une ravissante jeune femme se tient à coté de l'homme et échange une petite discussion avec lui avant de partir par une petite porte dérobée au fond de la pièce lorsque les invités se présentent.

L'homme se présente alors, c'est le Baron Von Teuber, seigneur et maitre des terres qui entourent cette ville. Il a fait réunir cette petite coterie dans le but d'apporter de l'aide à la ville. Comme certains en ont deja entendu parlé, un orc du nom de Zhoorg ravage la campagne au sud et les armées se trouvant encore à la frontière suit à la guerre, il n'y a personne pour s'occuper de cette menace.
Si la tête de l'orc est ramenée, il sera donné une forte récompense.

Après concertation, le petit groupe nouvellement formé accepte...
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MessageSujet: Re: [Résumé]La crise de l'Averland   Dim 4 Nov 2007 - 21:53

Le nouveau groupe d'aventurier quitte donc le chateau pour la noble quête de tuer un orc qui fait des horreurs dans le sud de la baronnie.

Mais bien entendu avant de partir à l'aventure, chacun va se préparer et va faire un tour du coté des marchands. N'arrivant pas à se mettre d'accord sur un plan pour trouver l'Orc, deux des membres du groupe ; le nain et la Kislevite décide de partir ensemble vers le sud alors que les autres continuent de discuter.

L'halfeling en profite lui pour aller faire les poches de quelques commercants. Malheureusement pour lui, son talent n'est pas encore à la hauteur de la vigilance des gens du coin. Il se fait repéré alors qu'il tente de dérober des épices et le voila qui quitte la ville en toute hate avec une foule à ses trousses.

Pris de cours et d'étonnements, les trois derniers compagnons qui attendaient son retour se lance à sa poursuite et quitte la ville à leur tour, se retrouvant alors dans la campagne...

Au bout d'une journée de marche avec une pause pour essayer de se procurer à manger en chassant, les 4 retardataires finissent par apercevoir le nain et la kislevite au loin. Et oui, le nain étant un peu lent, il est facile pour les autres de les rattraper.

Continuant alors leur marche tous ensemble, le groupe est témoin de l'horreur des conséquences du passage de l'orc dans la campagne. De nombreuses fermes sont brulées entièrement, on y retrouve aucuns corps mais les traces de combat sont nombreuses.

Ils finissent par atteindre une ferme encore intacte et sont accueillis par les fermiers avec méfiance. Cela dit, lorsqu'ils apprennent la nature de leur mission, les gens de la campagne se montrent tout d'un coup moins agressifs et leur propose repas et lit pour la nuit. Ils apprennent aussi que l'Orc semble venir de l'Est avec sa troupe.

Le lendemain, le groupe se décide donc à partir vers l'Est pour fouiller la campagne est dénicher cet Orc maudit. Vers la fin de la journée, après une marche épuisante, les aventuriers décident de monter un camp dans une ruine de ferme.

Pendant la nuit alors que tous dorment sauf le magicien Volkard désigné pour monter la garde à ce moment là, des bruits de pas dans les herbes autour se font entendre. Le magicien essai tant bien que mal de réveiller ces compagnons mais leur sommeil semble profond.

Certains commencent alors à ouvrir un oeil, mais horreur, des gobelins sont deja autour de la ferme bien embusqués et prêt à envoyer une pluie de flèche ! Mais l'elfe est deja debout et riposte avec son arc mettant hors d'état de nuir un des agresseur. Le nain, la Kislevite et la jeune noble montent alors à la charge mettant en déroute les effectifs ennemis alors que l'halfeling fait voler des caillou avec sa fronde.

Le camp retrouve son calme habituel et inquiétant. Les gobelins se sont enfuit en majorité, seul quelques uns sont tombé face aux flèches de l'elfe. Les aventuriers se rendorment alors d'un sommeil léger...
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MessageSujet: Re: [Résumé]La crise de l'Averland   Sam 10 Nov 2007 - 15:46

Le lendemain, tous se réveille en milieu de matinée à la faible lueur du soleil qui filtre à peine à travers les épais nuages du proche hiver. Chacun s'est un peu remis du combat de la nuit et le groupe décide donc de continuer leurs investigations en commencant par la foret se trouvant à l'Est.

Après quelques heures de marches ils arrivent alors à la lisière de cette foret sauvage. Une piste s'engouffre entre les arbres et les fougères folles en prolongement du sentier d'où ils viennent. Les arbres sont hauts et très proches entourés de hautes plantes. La visibilité est très mauvaise. C'est avec crainte que le groupe s'avance lentement à l'interieur.

Le groupe progresse lentement sur la piste presque invisible quand tout à coup, le magicien dégaine son épée subitement lancant des regards soupconneux autour de lui avant de s'exclamer : "Il y a quelque chose qui ne va pas, j'ai un mauvais presentiment". Tous commencent alors à observer autour d'eux ; les arbres serrés ainsi que les fougères empêchent presque toute visibilité en dehors de la piste où ils se trouvent. Scrutant leur maigre horizon tous les sens en alerte, la kislevite finit par percevoir quelque chose. Un son qui semble loin vers le sud : le bruit de metal qui s'entrechoque. Tous sont intrigués par les dires de la kislevite car eux n'entendent rien du tout.

Il décide alors de prendre la direction du sud et de couper à travers le foret. L'avancée est encore plus lente et difficile surtout avec le cheval. Après plusieurs minutes de marche au ralenti à éviter les fougères tous sens en alerte l'elfe finit par entendre lui aussi se léger bruit metalique qui semble loin. Ne souhaitant pas prendre de risque, l'elfe et l'halfling partent seul en éclaireur vers le sud, vers ce bruit significatif.

Ils marchent très lentement essayant de faire un minimum de bruit. L'halfling étant petit se faufile esaimant sous les fougères et ses pas assez rapide ne font aucun bruit sur les feuilles mortes. Alors que l'elfe bataillant pour ne pas se prendre les feuilles des fougères a plus de mal à etre discret, même après plusieurs réflexions du voleur lui signifiant qu'il faisait autant de bruit qu'un cheval au galop. Ils continuent à se rapprocher du bruit que maintenant le voleur entend aussi, ca se rapproche, ou plutot ils se rapprochent. Au bout d'un moment le bruit est assez audible pour que chacun puissent reconnaitre le bruit d'épées s'entrechoquant, il s'agirait d'un combat ? Leur attention se porte cependant pour le moment sur autre chose. Alors qu'ils s'avancaient discretement, ils apercoivent un gobelin dans un arbre avec un arc ! Ni une ni deux, le gobelin recoit une flèche en pleine tête venant de l'elfe pendant que le voleur continu d'approcher discretement vers le bruit de combat. Après quelques mètres, le voleur et l'elfe arrivent à la lisière d'une très grande clairière dénuée de tout arbre. Elle doit faire au bon mot dans les 200m de diamètre et au centre : un immense camp fortifié entouré de palissades de bois où on peut voir une tête de gobelin dépasser à un endroit. Ils ont enfin trouvé l'orc...

L'elfe observe le camp caché à la lisière alors que l'halfling est reparti chercher le reste du groupe pour leur annoncer la nouvelle et les faire approcher. Le voleur revient alors discretement près de l'elfe pour lui annoncer que les autres arrivent. Il est en effet suivit du nain, de la noble à cheval, de la kislevite et du magicien qui s'approche dans un vacarme assouridissant. L'elfe semble dépité, et le nain en profite pour lui marcher dessus laissant ainsi tout le plaisir au garde forestier de lacher un : "Aïe" d'un air consterné. En attendant, leur arrivé des plus discrète a attiré l'attention du vigile gobelin qui scrute maintenant la lisière.

Après de vives discussions, le groupe se prépare à l'assaut immédiat : la Kislevite commence à faire le tour, le nain et la noble qui ont attaché le cheval essaient de suivre l'adolescente et l'elfe, le voleur et le mage reste embusqué à la lisière. L'elfe monte à un arbre pour observer le camp. Il apercoit plusieurs tentes avec une montagne de cadavres humains mélangé à d'autres débrits puis un Orc qui semble faire un discours à une dizaine de gobelins. Un plan se mets en place : l'elfe décoche une flèche en feu avec l'intention d'enflammer les tentes mais malheureusement la flèche atterri au milieu du camp à quelques metres de la première tente. Les peaux vertes ayant apercus la flèches passent par dessus la palissade et monte à la charge de leur agresseurs.

Tout va très vite, alors que la cascade verte atteint le sol au pied du mur, l'adolescente la nole et le nain commence à charger le groupe. L'elfe redescend de son arbre et se prépare à encaisser la charge des gobelins avec le magicien. Le voleur reste en arrière camouflé dasn un buisson, la fronde en main.

Le groupe de gobelins se divise en deux, une partie change de trajectoire et fonce sur les trois combattant alors que l'autre continu son avancer vers le mage et l'archer. Les combats commencent à faire rage de chaque coté : le nain, la kislevite et la noble se retrouve contre 5 peaux vertes et pareil pour l'elfe et le mage. Tout à coup horreur ! D'autres gobelins arrivent dans le dos des 3 combattants, sortant tout droit de la lisière ! Et d'autres aussi se précipitent sur le magicien et l'elfe venant de la foret !
L'elfe se précipite alors à nouveau dans l'arbre, laissant le magicien encerclé. Le voleur commence à fuir et pendant ce temps, les 3 autres se retrouve contre une dizaine de cette vermine.

Petit à petit, le groupe commence à venir à bout des gobelins. Le nain, la noble et la kislevite, tous plein d'entailles assènent de violent coups aux derniers peaux vertes qui ont été rejoin par l'orc. Le magicien ayant recut plusieurs coup violent commence à s'enfuir essayant de faire le tour du camp poursuivit par les derniers peaux vertes. L'elfe est toujours dans son arbre assiégé. Le voleur se dirige alors vers l'entrée du camp.

Lorsque les trois combattant sont venus à bout des derniers gobelins et de l'orc, le nain est sérieusement blessé et a dû se retirer. La noble et la kislevite se dirige alors vers l'elfe qui est descendu de son arbre pour l'aider. L'halfling entre pendant ce temps dans le camp pour le trouver vide. Il commence à fouiller les tentes. Pendant ce temps, l'elfe est debarassé de ses adversaires et il se dirige alors avec ses compagnons vers le magicien qui se bats toujours contre ses poursuivants.

Le temps aux autres d'arriver, l'halfling visite le camp. Il ne trouve rien dans la première tente qu'une espèce de salle à manger avec des trons d'arbres coupé en deux comme table avec des restes humains dessus. Une sale odeur flotte partout. Il s'approche alors de la deuxième tente d'où semble provenir un bruit de grogement. Sur ses gardes, le voleur soulève discretement l'espèce de peau qui sert de toile de tente pour apercevoir que dans la tente se trouve encore un orc qui semble en train de se réveiller. Pris d'une petite panique, l'halfling rebrousse chemin rapidement allant se réfugier sur le chemin de garde de la palissade à coté de la porte. Arrivé en haut il appercoit alors le magicien au sol qui semble avoir pris un violent coup d'épée, il essai alors de tuer les gobelins depuis son perchoire leur envoyant des caillou. Les autres arrivent plus ou moins au même moment et font fuir les derniers gobelins.

C'est alors qu'un rugissement bestial surgit de la seconde tente et qu'un orc en sort. Il se précipite alors vers la porte où se trouve l'elfe et la noble prêt à le recevoir. L'elfe décoche une flèche atteignant l'orc mais ca ne le freine presque pas dans sa course. Le voleur arme sa fronde et envoi alors un caillou meurtrier sur l'orc. Il s'effondre alors mort. Le combat semble terminé.

Après s'etre réunis, le groupe récupère les deux têtes d'orc, soigne leur blessures comme ils peuvent puis quitte la foret en direction de la ville. En chemin il font une halte dans la ferme où ils s'étaient arreté deux jours avant afin de se reposer, récupérer des vivres et se soigner encore.

Quelques jours après, la ville de Pfungzig est en vue, le groupe est alors attendu par une escorte militaire qui les amène au chateau où on les envoit dans les maisons de guérisseurs.
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MessageSujet: Re: [Résumé]La crise de l'Averland   Lun 12 Nov 2007 - 20:16

Suite à de graves blessures après l'assaut, certains sont obligés de passer la nuit aux soins des infirmières pendant que les autres sont raccompagnés dans leurs appartemments respectifs. Le lendemain, les différents produits aux propriétés curatives utilisés ayant fait des merveilles, le groupe est enfin accueilli par le Baron dans une des salles privées du chateau. Ils entrent escortés par l'intendant et deux soldats alors que le baron est en pleine discussion avec une charmante jeune femme. La salle est assez petite meublée uniquement d'une grande table en son centre avec une unique chaise à haut dossier où trone le seigneur. Deux gardes en armures brillante sont postés dans les deux coins du fond. La jeune femme quitte la pièce par une porte dérobée dans le fond, le seigneur se tourne alors vers ses invités.

Ils sont alors félicités pour leur exploit et se voit offrir une récompense de 100 Pièces d'or chacun. Mais aussi le baron leur fait part d'un grand danger menacant le comté d'Averland : un baron est en train de préparer un attentat contre la comtesse electrice afin de prendre le pouvoir. Malheureusement ce baron est trop influent et il est impossible de dénoncer ce complot en public sans passer pour un menteur. Mais le baron Von Teuber a découvert le moyen de déjouer se complot et de l'exposer au grand jour, c'est pour cela qu'il a besoin de valeureux aventuriers. Le petit groupe se voit alors confier une mission très importante dont il ne savent rien pour le moment sauf qu'ils doivent se rendre dans une ville au sud pour rencontrer un homme qui leur donnera la suite des consignes. En échange bien entendu, d'importantes récompenses seront offertes.

Après un moment de réflexion le groupe accepte enfin. Se rendant compte aussi qu'un membre manque à l'appel, ils apprennent que la noble est encore dans les maison de guérisons car une de ses blessures serait plus grave que ce qu'on pensait. Elle serait tout de même bientot d'attaque et les rejoindrai sur place.

L'intendant les raccompagne alors à l'entrée du chateau et leur donne de l'argent afin de pouvoir effectuer le voyage. On leur précise bien qu'ils sont sencé rencontré un homme portant une bague en or rouge sur la place principale de la ville de Grenzstadt tout au sud. Le groupe prend alors un petit moment pour se préparer à ce long voyage et quitte la ville à bord d'un chariot direction le sud.

Le voyage dure 14 jours durant lesquels ils se font attaquer par une bande de gobelins qu'ils massacrent sans difficultés. L'halfling et la kislevite en profiteront pour découper les têtes et les planter sur des pics pendant que le nain les regarde.

Pendant le voyage, une semaine après leur départ, la jeune noble restée au chateau sort enfin des maisons de guérisons entièrement remis d'une vilaine plaie qui s'était infectée. Elle rencontre alors l'intendant qu'il lui explique ce que sont devenu ses compagnon d'aventure. Elle part alors à son tour pour la ville de Grenzstadt accompagné de son cheval. Elle voyage alors pendant une semaine entière se faisant intercepté un moment par deux brigants. Elle arrive à la ville à l'aube du huitième jour.

La veille, l'autre groupe à bord de son chariot atteint la ville eux aussi. Suivant l'axe principale il atteignent une immense place rectangulaire rempli de personnes. D'une coté se trouve un marché et de l'autre se dressent de grands jardins avec un magnifique chateau. Ils sont alors abordé par un homme habillé d'un pelerine couvrant des vetements ordinaires. Mettant en évidence ses mains où est visible une bague d'or rouge, l'homme leur dit qu'il les attendait. Il les mène alors à travers de sombres ruelles dans un quartier très pauvre où il les invite à entrer dans une masure.

Il s'agit d'une maison très rudimentaire, leur conseillant de se mettre à l'aise autour de la table, l'homme commence à leur expliquer les détails de la mission qu'il vont devoir accomplir. S'étant mis un peu trop à l'aise avec une bouteille d'alcool fort, le semi homme s'endor sur la table pendant la discussion.

La mission est simple, le groupe doit tendre une embuscade au baron pour le tuer et récupérer une lettre qu'il porte sur lui. Sur ce papier repose les noms de tout ses complices ainsi que la nature du complot ; dequoi faire cesser ce coup d'etat et arreter tout les commenditaires. Une occasion en or se présente le lendemain pendant la nuit. Le baron doit participer à une réunion secrète à l'exterieure de la ville avec d'autres de ses complices pour mettre au point la phase finale du complot. Etant donné que c'est une réunion secrète, le baron devra se déplacer avec une escorte minimum et de nuit, c'est donc le moment idéal pour une embuscade. Surtout que cette réunion ne doit pas avoir lieu, sinon il sera alors impossible d'arreter le complot. Après avoir tué le baron, les aventuriers devront retrouver l'homme au nord de la ville dans une ferme abandonnée afin de donner la lettre et de retourner à Pfungzig sans problème.

Ils ont toute la journée du lendemain pour faire un plan d'embuscade. Mais la nuit commencant à tomber il est l'heure de se reposer. Le groupe quitte donc leur employeur qui leur indique une auberge où une chambre est réservé pour eux. Il propose aussi de garder le chariot et de le faire retourner à Pfungzig directement pour éviter de les encombrer.

Le groupe se dirige donc vers l'auberge. En chemin ils se font alors attaquer par un groupe de brigands cherchant à les détrousser. Ils s'en débarassent facilement et profite enfin d'une bonne nuit de sommeil. Le lendemain au réveil, quelqu'un frappe à leur porte, c'est la jeune noble qui est arrivée. Elle a rencontré l'homme à la bague en or rouge sur la place qui l'a mené ici. Le groupe la salut et lui explique rapidement la situation. Ils vont pouvoir préparer leur plan...
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MessageSujet: Re: [Résumé]La crise de l'Averland   Mer 14 Nov 2007 - 22:30

Durant toute la matinée, le groupe prépare son embuscade. Il décide alors qu'elle aura lieu en dehors de la ville. Il parcours donc plusieurs fois le chemin menant de la ville à l'endroit de la réunion pour trouver l'endroit idéal où faire leur embuscade en fonction du plan qu'il mette en oeuvre.

Ils décident que le groupe se séparera pour se placer à 4 endroits différents de part et d'autre de la route. L'elfe et l'halfling devant de chaque coté afin d'éliminer le conducteur de la coche transportant le baron. La noble et la kislevite derrière de chaque coté aussi près à bondir pour couper toute retraite. Le magicien et le nain sur un coté, ils donneront le signal aux autres lorsqu'il faudra attaquer. Ils décident aussi de placer un tron d'arbre au milieu du chemin plus loin pour empecher le coche de s'échapper en cas de fuite. Après avoir parcouru le chemin une fois, l'elfe et la noble se mettent rapidement d'accord sur un endroit qui semble parfait pour l'embuscade : le chemin légèrement surélevé passe à travers un bosquet où il sera facile de se cacher.

Ils repartent alors manger à l'auberge, leur plan bien préparé. Durant le reste de l'après midi, chacun occupe le temps comme il peut.

La nuit tombante, tous réunis ils se dirigent alors au point de l'embuscade. Le nain et la kislevite avait pris soin durant l'après midi d'aller couper un arbre et caché le tron pas loin de la route. Il n'ont plus donc qu'à l'installer environ cinquante mètres plus loin sur le chemin et reviennent s'installer chacun à son poste. La nuit est entièrement tombée, la couverture obscure de nuage est toujours aussi présente et pesante masquant presque en totalité la lueur de la pleine lune. Les humains ne voient plus rien alors que l'elfe, le nain et l'halfling grace à leur talent naturel de nictalopie voient assez bien pour ne rien laisser passer sur le chemin.

Au bout de longues heures d'attente, tous appercoivent enfin une lueur approcher ainsi que des bruits de pas significatifs ! Mais la tension redescend rapidement, il ne s'agit que d'un fermier ivre rentrant chez lui à la lueur de sa torche. Il traverse le bosquet sans apercevoir les aventuriers. Au loin arrivé devant le tron obstruant le passage, ils l'entendent marmoner contre le bout de bois et certains l'apercoit le contourner sans faire d'histoire. Tous se concentre à nouveau vers la ville attendant leur cible.

Après quelques heures encore, plusieurs torches apparaissent enfin. L'elfe de sa vue persante décrit parfaitement le convoit qui arrive vers eux : une voiture de coche aux volets fermés avec deux hommes dessus dont un armé d'un pistolet et d'une épée. Le tout escorté par 4 cavaliers, 2 à l'avant et 2 derrière équipés eux aussi de pistolets et d'épées. Chaque cavaliers a une torche et la coche est coiffée de 4 lampes. Le tout avance à une allure très réduite. A l'approche de leur cible, chacun dégaine son arme et se prépare ; forcant l'emprise sur sa lame ou commencant à bander son arc, ou sa fronde.

Au moment même où la voiture se trouve entre les 5 groupes embusqués, le signal est donné par le magicien qui fait apparaitre une flamme dans sa main. La réaction des autres est immédiate, ne laissant pas de temps à l'escorte de réagir. L'elfe et la kiskevite décochent chacun une flèche qui viennent toucher le cocher en pleine poitrine.L'halfling lance au même moment un caillou mais qui manque sa cible. Les hommes se rendent alors compte de l'embuscade mais n'ont pas le temps de réagir que la noble vient de foncer sur un des cavalier de l'arrière lui découpant un bras le faisant ainsi tomber au sol. Le nain se précipite sur la coche envoyant un violent coup de hache en pleine tête du deuxième homme sur la coche sans qu'il ai le temps de réagir.

Les gardes ne comprennent pas tout à fait ce qu'il se passe, ils sont encerclés. Trois cavaliers sont encore debout et font cracher leur pistolet sur les agresseurs. Une balle vient froler le crane du nain alors que deux autres billes de plomb se logent dans la terre, pas loin du magicien qui s'est rapproché de l'arbre où se trouve l'elfe et l'autre pas loin de la noble.

L'elfe décoche à nouveau une flèche sur un des cavalier précédent la coche et le blesse alors que celui ci commence à se diriger vers le magicien. Le deuxième cavalier de devant apercevant la kislevite se dirige vers elle pendant qu'elle se prépare à recevoir la charge. Le dernier cavalier a à peine le temps de dégainer son épée que la jeune noble est deja sur lui. Le nain descend alors de la coche après avoir arreté les chevaux. Au même moment, ayant compris ce qu'il se passe, le baron sort de la voiture armé d'un fleuret et d'une main gauche pour se défendre. Il se retrouve devant le nain.

Le magicien fonce sur le cavalier qui se diriger vers lui et désarsonne d'un coup d'épée mortel. Pendant ce temps, la noble achève le troisième cavalier et la kislevite évite aisement la charge du dernier cavalier vivant. Le nain se jète alors violement sur le noble réussissant à abattre son fleuret d'un violent coup de hache il entaille alors son bras droit avec fureur, lui faisant lacher son épée.

La noble vient préter main forte à la kislevite, qui à deux viennent facilement à bout du dernier cavalier. Au même instant l'elfe touche le baron à la jambe l'obligeant à rendre son dernier souffle. L'embuscade est finit.

Le groupe s'active alors, rassemblant les chevaux des cavaliers morts qui ne se sont pas enfuit. Pendant ce temps, la voiture et le noble sont fouillés. Mais impossible de trouve la fameuse lettre dont a parlé leur hote. Après un petit moment à discuter au milieu du chemin, les héros qui voulaient au début aller à l'auberge pour voir ce qu'il s'y passait, se décident en fait à se rendre au point de rendez vous. Pour cela, ils utilisent la coche ainsi que les chevaux récupérés. La coche avancant assez lentement, l'elfe prend alors de l'avance sur son cheval alors que le reste suit au même rythme. Etant donné qu'ils ne préfèrent pas passer par la ville pour se rendre au nord, ils décident de contourner. Cependant rapidement la coche se retrouve embourbée lorsqu'elle quitte le chemin et ils sont alors obligés de continuer à cheval.

Au bout d'un certain temps dans la nuit, ils finissent par tomber sur le fleuve qui longe les remparts de la ville. Se rappelant qu'il y a un pont au niveau de la ville, ils décident alors de continuer le long du cour d'eau jusqu'à arriver au pont de la ville. Ne sachant pas que l'elfe qui les a devancés est allé de l'autre coté à la recherche d'un gué qu'il trouve au bout d'un petit moment de marche. Il rejoint alors un sentier qui le ramène sur la route principale au nord de la ville. Il attend alors ses compagnons qui eux approchent des premières batisses de la ville.

Les rues sont assez étroites et boueuses, les maisons du quartier ressemblent plus à de vulgaires huttes. Une des rues qui longe le fleuve les mène à un port d'où ils commencent à entendre provenant d'un peu partout dans la ville des clameurs et des bruits d'agitation. Ils continuent alors leur chemin toujours vers le pont lorsque venant d'une rue derrière eux, un groupe d'hommes surgit rapidement et s'approchent d'eux en criant à moitier : "regardez là bas ! Hey vous arretez vous !".

Ils s'arretent donc intrigués. Les hommes s'approchent, ils sont une douzaine en uniforme de garde avec des lances et des épées. L'un d'eux qui semble le chef dévisage les aventuriers qui sont descendu de cheval. Un des soldats gradé montre le nain en spécifiant qu'il s'agit bien des gens dont on leur a parlé. Le chef leur ordonne alors de déposer les armes et de se rendre immédiatement car ils sont arretés pour le meurtre du Baron von Weber. Ils n'ont même pas le temps de réagir que les dix gardes se sont mis en cercle autour d'eux les menacant de leur lance.

Se sentant en danger, le nain, la kislevite et la noble tente le tout pour le tout et dégainent les armes et commencent à attaquer les gardes. L'halfling jète une bourse d'or au sol permettant ainsi de troubler l'attention des gardes et de leur fausser compagnie. Le magicien se fait prendre en otage après avoir déposé son épée et en profite pour enflammer l'uniforme de son agresseur. Rapidement les autres arrivent à bout des gardes et du chef. L'autre gradé est parti pendant le combat chercher des renforts. Le groupe remonte alors rapidement à cheval et quitte la ville au galop pour retrouver au nord l'elfe ainsi que le magicien qui les avait devancer ainsi que l'halfling qui s'était faufilé hors de la ville discretement.

De nouveau réunis, ils peuvent se diriger vers le point de rendez vous...
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MessageSujet: Re: [Résumé]La crise de l'Averland   Lun 17 Déc 2007 - 21:04

Il remonte donc la route au nord de la ville jusqu'à apercevoir une lumière dans la prairie sur leur droite.

L'elfe part en éclaireur et découvre un cimetière qui semble totalement abandonné. Il revient chercher ses compagnon et ils se dirigent tous ensemble le long de la route afin de se retrouver au même niveau que la lumière.

Il découvre que le cimetière se situe derrière une ferme qui semble abandonné se trouvant sur le bord de la route.

La batisse est délabrée ; de l'herbe a poussé sur les murs et il n'y a plus de portes. Le toit s'est effondré à plusieurs endroits.

Ils attachent leur chevaux le long de la cloture pourrissante et se dirige vers le cimetière pendant que l'elfe explore l'intérieure de la ferme.

La lumière dans le cimetière provient d'une lampe à huile accrochée à un batiment en pierre : une crypte.

Après le retour de l'elfe qui n'a rien trouvé dans la ferme, ils décident de tous entrer dans la crypte afin de trouver celui qui est censé les attendre ici. Et enfin avoir des réponses.

Arrivés en bas, ils découvrent un tombeau très simple. Un simple tombeau de pierre grossier sans aucun ornement. Le groupe essai alors d'ouvrir le tombeau, pendant ce temps, l'elfe remonte monter la garde. Ils arrivent à peine à ouvrir la moitier du tombeau que l'elfe les prévient de quelque chose en envoyant un caillou dans les escaliers.

Ils remontent alors... L'elfe qui montait la garde a entendu des bruits de pas tout autour d'eux. Des pas lents et alertes, très nombreux. Soudain, des formes apparaissent à la lueur de la lampe et des uniformes se laisse apercevoir. La garde les a retrouvé !

Ils se précipitent alors tous dans la crypte, sauf le nain et la noble qui se prépare à affronter héroiquement. Sauf qu'au fur et à mesure que les soldats approchent, leur vrai nature se dévoile ; les uniformes sont vieux et usés et les visages sont meurtries. La peau est tombé à de nombreux endroits. Horreur ! Ils sont morts mais ils sont en train de marcher vers eux d'un pas lent et déterminé armes à la main.

Pris d'effroi, le nain et la noble se précipitent à leur tour dans la crypte.

Tous dans la crypte, une petite défense s'organise : l'elfe, l'halfling et la kislevite bandent arc et fronde vers le haut de l'escalier alors que les autres tentent de bouger le couvercle du tombeau pour barricader l'entrée.

Mais trop tard, les premières silouettes apparaissent dans l'encadrure de l'ouverture et deux flèches ainsi qu'un caillou fusent. Le premier qui commence à descendre est touché plusieurs fois et s'écroule. Mais un autre soldat est juste derrière lui.

L'elfe décoche une flèche en pleine tête ! Mais le garde avance encore. Incroyable. C'est alors que le garde entre alors dans la lumière et tous découvrent la vrai nature de leur agresseur. Il ne reste que quelques lambeaux de chair. La flèche a transperser un crane totalement dénué de peau et de muscles.

D'autres flèches et caillou fusent et un autre mort vivant tombe. Mais ils gagnent du terrain, ils sont deja au bas de l'escalier. La noble se précipite alors pour barrer la route et les épées commencent à s'entrechoquer. Un nouveau mort vivant tombe cette fois sous les déluges de coup de l'humaine. Elle se recule alors laissant la place au nain et à la kislevite un peu plus tard pour l'aider à contenir la menace. L'elfe et l'halfling sont retourné en arrière et soutiennent les combattant avec leur fronde et leur arc.

Pendant ce temps, le magicien monte sur le tombeau et commence à préparer une sorte de rituel. Il pose dans un bol un oeil qui recouvrer de poudre. Il recouvre le tout d'un liquide et commence à formuler une incantation. Cependant rien ne semble se passer...

Les mort vivant commencent à gagner du terrain et finissent par faire reculer le groupe de combattant laissant ainsi la place à d'autres adversaire d'entrée dans la crypte. Le nain, la kislevite et la noble se retrouvent alors submergé d'ennemis. Plusieurs mort vivant s'effondrent mais toujours plus arrivent.

La noble prend alors un violent coup au visage et recule, se faisant remplacer par le magicien. Les deux tireurs sont montés sur le tombeau et multiplient les tirs pour essayer d'endiguer le flot d'horreurs qui envahissent la crypte.

Très rapidement, les mort vivant en grande supériorité numérique submèrgent le groupe. Le magicien et la kislevite tombent sous les coups répétés et trop nombreux des cadavres. La noble qui s'est soigné grace à une potion envoyée par l'elfe charge héroiquement avant de succomber à son tour. Le nain encerclé de toute part s'effrondre alors. L'elfe le rejoin rapidement encerclé lui aussi. L'halfling tente de se barricader dans le tombeau mais se sentant perdu tente une sortie et trepasse à son tour...
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MessageSujet: Re: [Résumé]La crise de l'Averland   Dim 17 Fév 2008 - 18:45

Acte 2 : L'appel à l'aide
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MessageSujet: Re: [Résumé]La crise de l'Averland   Mar 19 Fév 2008 - 18:43

La sensation de la lame glacée penètrant dans le ventre résonne encore comme un mauvais cauchemar dans le flanc de Semon. Il ouvre un oeil, puis l'autre. D'abord il ne voit rien. Puis un flot aveuglant de lumière arrive. Très rapidement suivit par la douleur incroyable lui venant de tout le corp. Ce n'était pas qu'un cauchemar. Malgrés la douleur, le semi-homme tente de rouler tant bien que mal et chute alors de son lit faisant un bruit sourd sur le sol. Quelques secondes plus tard, la porte de la chambre s'ouvre.

Comme l'halfling, le magicien, la noble et la kislevite se trouvent dans une chambre plutôt rudimentaire avec des douleurs dans tout le corp, souvenir de leur dernière bataille. Ils arrivent à se lever et découvre alors qu'ils se trouvent chacun dans une maison différente. Après avoir mangé un peu et parlé avec les paysans les ayant accueillli qui ne leur apporte que peu de réponse, ils se retrouvent enfin ensemble à la taverne du village. Ils apprennent qu'ils ont été retrouvé par deux habitants du village qui s'étaient cachés dans la crypte. Bien entendu, tout leur équipement a disparu. Et aucune nouvelle du nain et de l'elfe.

Ils sont convoqués chez le chef du village qui leur explique que la garde est venue quelques jours avant : apparemment ils recherchent un groupe de personne corespondant à leur description. Pour éviter les ennuies au village, le chef préfère qu'ils quittent le village. A peine remis de leur blessures, les quatres compagnons se retrouvent dehors avec pour seul équipement quelques torches et des batons. Ils décident de repartir vers la crypte afin de récupérer un éventuel équipement laissé làbas.

S'étant renseigné au village avant de partir, ils savent qu'ils se trouvent dans une foret à l'Est de Grenzstadt, ville dans laquelle ils sont apparemment recherchés pour le meurtre du baron. Arrivant à la lisière de la forêt, ils découvrent que l'unique chemin qu'il suive se dirige tout droit vers la ville. Ils se rendent donc à la crypte en contournant la ville par le nord.

Ils arrivent à la crypte quelques heures plus tard. Le champ de bataille où ils ont combatu environ une semaine avant est vide. Aucune trace des morts vivants ni de leur équipement. Cependant, une forte odeur de charogne flotte dans la pièce. Les lieux semblent différents : une pierre dans le fond de la pièce, une peu sortie du mur, attire l'attention des femmes du groupe. L'halfling remarque lui que le tombeau au centre de la pièce a été refermé.

Les deux guerrières se rendent compte que la pierre qui attire tant leur attention n'a en fait rien de particulier et quittent la crypte, déçues de ne pas avoir retrouvé leur équipement. A coté, le magicien et le voleur essaient d'ouvrir le tombeau.

Un bruit incroyable réveille l'elfe, un véritable tremblement de terre dans son crane. Mais impossible de gémir, la douleur dans tout son corp est bien trop grande. Une voix très lointaine et familière résonne doucement dans sa tête, c'est alors qu'une lumière incroyable l'inonde d'un coup dans un véritable vacarme.

Ayant réussi à convaincre les deux filles avec le magicien à l'aider pour ouvrir le tombeau, l'halfling découvre alors le corp de l'elfe et du nain qui y sont cachés. Ca explique pourquoi ils n'ont pas été trouvés eux aussi par les deux villageois.

Par chance, bien qu'ayant passé une semaine dans un tombeau à moitier morts, ils sont encore en vie : le magicien le confirme après les avoir rapidement analysé. Malheureusement, eux aussi ont perdu tout leur équipement.

Quelques heures plus tard, le groupe est retourné dans les bois où se trouve le village. Le magicien leur trouve un bon abri pour la nuit sous une racine d'un gros arbre. Ils s'endorment...

Au réveil, le groupe discutent rapidement de ce qu'ils pourraient faire. Le magicien indique qu'il connait quelqu'un qui pourrait les aider. Il se trouve dans un chateau pas loin de la ville de Colmfähre, malheureusement, il ne sait pas où se trouve cette ville. Alors pendant que le magicien s'occupe de soigner l'elfe et le nain, l'halfling et les deux femmes se rendent dans la ville de Grenzstadt en contre bas pour récupérer du matériel et des info. Ils se barbouillent de boue afin de passer pour des mandiants et ne pas être reconnues par la garde.

Ils arrivent en ville après avoir rencontré une patrouille sur le chemin qui n'a pas fait attention à eux. Les rues sont presque désertes et les peu de gens se déplaçant sont très méfiants. Les conditions ne sont vraiment pas idéales pour tenter de dérober quelques pièces. L'halfling décide alors d'essayer de récolter des info dans une taverne. Les trois vagabons se retrouvent alors dans une des grandes taverne de la ville où de nombreux riches bourgeois discutent calmement à plusieurs tables. Leur entrée ne passe pas inaperçue et attire même quelques moqueries, et la méfiance du tenancier. Le voleur essai de lui demander quelques informations, il arrive à savoir où se trouve la fameuse ville de Colmfähre mais n'obtient rien d'autre. Ils repartent alors sous les moqueries des bourgeois présents.

Semon emmène maintenant les deux femmes en direction d'une forge. Il aimerai bien essayer de récupérer de l'équipement. Le gérant de la forge est en train de montrer diverses dagues à un noble acheteur quand il voit entrer dans son commerce trois mandiants plein de boue, il les suit du regard avec méfiance : trois mandiants qui entrent dans une forge c'est surement pas pour acheter quelque chose. Apparement le poids du regard suffit à les faire partir.

Les trois fugitifs se retrouvent dehors. L'halfling est un peu en colère : impossible de voler dans un magasin, les commerçants sont trop méfiants et impossible de dérober des passants, les rues sont presque vides. Peut être dans les quartiers pauvres, il y aura plus de monde et moins de risque avec les gardes.

Les rues des quartiers pauvres ne sont que des sentiers de terre entre des maisons de bois délabrées. Il y a tout de même très peu de monde qui circule. Mais les conditions sont meilleurs pour tenter un peu de racket.

Semon et Sventlana se dissimulent dans une ruelle alors que Solveig attend à l'entrée l'arrivée d'un passant. Au bout de quelques minutes, un vagabon, presque aussi pitoresque qu'elle, s'engage dans la rue. Il est rapidement attiré par les petites avances de la femme au bord de la ruelle. Il se laisse guider et finit rué de coup par les trois mandiants. Le magot récupéré est bien maigre : quelques pièces de cuivre et les vetements du vagabon. Ils décident alors plutôt de se rendre au temple.

Un prêtre de Sigmar les accueille dans la grande salle principale du temple, ils sont amenés dans une salle commune où on leur donne du pain avec de l'eau croupie. Ils apprennent que le baron qu'ils ont assassiné a été remplacé par un de ses cousins. Il met une pointe d'honneur à rechercher les coupables de l'assassinat et retourne en ce moment toute la barronie. D'ailleurs, les elfes et les nains sont recherché sur des kilomètre à la ronde. Après ce petit parcours, ils décident de rentrer voir les autres avec leur maigre butin.

Ils arrivent à la forêt en fin de journée, ils donnent un peu de pain aux autres ainsi que les vetements. Très fatigué, le groupe s'endore pour une nouvelle nuit. Ils se mettent d'accord pour quitter la région le plus rapidement possible dès le lendemain.
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MessageSujet: Re: [Résumé]La crise de l'Averland   Mar 11 Mar 2008 - 23:33

Le lendemain, le groupe se réveil à la faible lueur du jour filtrant à travers les lourds nuages. Comme convenue la veille, ils décident de quitter la région le plus rapidement possible en se dirigeant vers l'Ouest. Mais premier problème : durant la nuit, Solveig et Semon sont ont perdu beaucoup de forces. Volkard les osculte rapidement et en déduit que leur blessures sont en train de s'infecter. Ils vont devoir les porter jusqu'à leur arriver au chateau près de Colmfähre et trouver des gens compétents pour les soigner.

En début de matinée ils se mettent en route : Methlas passe devant avec une vingtaine de mètre d'avance en éclaireur, le nain s'occupe de porter l'halfling et le magicien porte la noble. Il contourne la ville en coupant à travers champ par le nord et se dirige vers l'ouest en restant à vue de la route toujours dans les herbes. Ils rencontrent de nombreuses patrouilles durant leur marche et se cachent à chaque fois. En fin d'après midi, ils atteignent une ville assez grande.

Un chateau entouré de maisons, une muraille de pierre et encore quelques maisons autour. Le tout moins grand que Grenzstadt. Ce qui attire leur attention surtout est un énorme camp militaire entouré d'une palissade en bois installé à coté de la ville. Le groupe décide d'entrer dans la ville afin de profiter des soins du temple et essayer de récolter quelques infos sur se qu'il se passe.

La ville est presque vide, à chaque coin de rue, plusieurs militaires proclament des discours élogieux sur l'armée et conseillent aux habitants de s'engager. Au temple, ils sont soignés, mangent et aprènent que les choses vont mal dans la région et qu'il vaut mieux pour eux de quitter la ville rapidement. Ce qu'ils font sans trop tarder et reprennent leur route vers l'ouest où ils rencontrent peu de voyageurs mais beaucoup de petit régiments en mouvement.

Pendant leur voyage, le magicien entend des cavaliers arrivant à grand galot sur la route. L'elfe se retourne et grace à sa vue perçante repère très bien deux cavaliers portant des uniformes de Grenzstatd. Snorry et Volkard se précipitent dans les hautes herbes alors que les deux autres attendent sur le bord de la route. Les deux cavaliers leur passe devant à grande vitesse sans leur préter attention. Le groupe repart donc toujours en direction de l'ouest.

Quelques heures plus tard, le groupe est toujours en marche. L'elfe est devant et scrute l'horizon afin de repérer une éventuelle menace à l'avance. Il appercoit alors sur la route un groupe d'homme. Ca vue perçante lui permet rapidement de repérer qu'il s'agit d'une patrouille composée d'une vingtaine d'hommes en uniforme qui escorte 3 nains et 2 elfes attachés : des prisonniers. Il revient rapidement en arrière et rejoin les autres pour les alerter. Le groupe se cache alors dans les hautes herbes et laisse passer la patrouille. Sans équipement et en inferiorité numérique, impossible de tenter quoi que ce soit pour les libérer.

Vers la fin de la deuxième journée de marche, ils arrivent en vue d'une nouvelle ville. Cette fois ci, aucun camp militaire installé autour. Lorsqu'ils arrivent à l'entrée de la ville, un habitant les appercoit et se précipite vers la grande porte. Le magicien lui court après et le rattrape en le plaquant au sol. Le villageois se débat mais n'arrivant à rien s'éxclame :

"-Ya un nain qui arrive !!"

Immédiatement d'autres habitants s'élancent vers l'intérieur de la ville. Volkhard empoigne l'homme au sol et le relève. Il commence à l'interroger :

"-Pourquoi tu t'es mis à courrir comme ça. Qu'est ce qu'il se passe ?
-Vous n'êtes pas au courant ?! Les nains et les elfes sont recherchés dans toute la ville ! On r'coit une prime si on en dénonce à la garde ! Vous devriez faire autant."

Au paroles du citoyen, Snorry disparait dans la nature précisant qu'on pourra le retrouver près du lac et l'elfe se fond dans les ombres dans une ruelle adjacente. Volkhard et Svetlana s'éloigne légèrement alors que plusieurs gardes arrivent accompagnés d'un des habitant qui était parti les prévenir.

"-Ils étaient là j'vous assure !"

Les gardes jètent quelques coups d'oeil dans la rue avec souspicion avant de lancer un regard accusateur à l'homme :

"-Ouais c'est ça... Force moins sur la vinasse la prochaine fois toi. On ne dérange pas la garde pour rien."

Les gardes repartent. L'elfe sort de l'ombre et informe le magicien et la kislevite qu'il va rejoindre le nain. Les deux se dirigent vers la ville. Ils y font un bref passage, mais la ville semble très calme et il n'y a rien à en tirer. Moins d'une heure plus tard, le groupe est de nouveau en chemin toujours direction l'ouest.

Ils voyagent pendant plusieurs jours et traversent quelques villages délabrés. Mais par sécurité ils les évitent. Apparemment les elfes et les nains ne sont pas les bienvenues dans la région. Une nouvelle ville fait surface au passage d'une nouvelle colline. Cette ville n'est pas inconnue à l'elfe. Il s'agit de Wuppertal : une ville abritant essentiellement des bucherons sigmarien peu enclin à la diplomatie. Derrière la ville, une grande foret, surement la plus grande d'Averland, s'étend sur les collines. L'elfe précise qu'il vaut mieux contourner la ville et atteindre la foret. Effectivement, il y a un camp elfe dans cette foret et Methlas a plusieurs connaissances et amis làbas.

Ils contournent la ville et arrivent à la lisière de la foret. Sur plusieurs dizaines de mètres, la forêt a été brulée et coupée. Methlas conseil au reste du groupe de l'attendre là pendant qu'il va chercher de l'aide. Il s'enfonce dans les profondeurs de la forêts, le reste du groupe attendant sur les souches d'arbre.

Il retrouve très rapidement le chemin menant à ses confrères. Au bout de quelques minutes de marches rapides, il arrive au camp. Mais il arrive trop tard, le camp a été attaqué et il ne reste que des ruines. Au centre, des cadavres d'elfes et d'hommes portant des uniformes de soldats des villes voisines sont entassés. Cette vision d'horreur envahi Metlas d'un sentiment de tristesse et de haine envers les hommes, il hurle de rage et commence à donner une sepulture à ses frères morts.
Il est rejoin au bout de quelques heures par les autres qui commencaient à s'inquiéter.


Le camp est complètement dévasté, ils ne trouvent aucun survivant et rien d'utile. Ils se remettent en route vers l'Ouest lorsque que l'elfe a fini d'honorer la mort des membres de ça race morts.

Au bout de nombreuses heures de marches, ils atteignent enfin la lisière de l'autre coté de la forêt et appercoivent en contrebas dans les pleines une ville assiégée avec plusieurs camps militaires. Les murailles de la ville sont très endommagées, les assaillants ont deja pénètré dans la ville et plusieurs d'entre eux gardent la porte principale. Un gros camp entouré de palissade sert de prison et de camp de réfugiés juste en face du champ de bataille maintenant terminé.

En rentrant dans le camp de réfugiés, le magicien et Svetlana apprennent que la ville envahie est Colmfähre : ils sont enfin arrivés. Le chateau qu'ils cherchent se trouvent au nord. Sans perdre de temps, ils prennent cette direction.

Plus tard dans la journée ils arrivent au pied d'une coline. Au sommet un petit chateau entouré sur les flancs de petites masures. Tout autour du monticule imposant de terre : une palissade en bois. Un garde à la grande porte s'appui sur sa hallebarde et admire le paysage. Il les laisse passer sans protester. Le groupe monte la colline à travers le petit village assez pitoresque jusqu'à l'entrée du chateau. Deux autres gardes attendent ici. Lorsqu'ils les appercoivent, les deux gardes commencent à discuter tout en observant la compagnie qui se présente à eux :

- On dirait bien que ce sont eux non ?
L'autre garde les observe un instant :

- Ouais, on dirait bien.

Le premier attend un instant puis parle à nouveau :

- Tu vas le prévenir ?

Le deuxième entre dans le chateau avec autant de motivation qu'un elfe qui entre dans une mine. Au bout de quelques minutes, un homme sort accompagné du garde.

- Nous vous attendions. Dit il aux héros plus ou moins étonnés.

Ils sont amenés dans des chambres dans le chateau où on leur donne de nouveaux vetements. On leur dit que bientôt le propriétaire des lieux va les recevoir.

Un homme plutôt bien habillé les recoit dans la salle commune du chateau quelques heures plus tard. Après les avoir observer chacun, il leur parle :

- je suis heureux de voir que vous avez réussi à parvenir jusqu'ici saint et sauf. Je suis au regret de vous annoncer que vous avez été manipulés. Tous ce que vous a dit le baron est faux. Il n'y a pas de complot, ou du moins pas celui que vous pensez.

L'homme que vous avez assassiné était un des derniers baron loyal à la comptesse de l'Averland. Juste après sa mort, Von Teuber a profiter de la situation pour prendre le pouvoir en attaquant Averheim.

- Mais la comptesse, que lui est il arrivé ? Demande l'elfe.

- La comptesse n'est pas en Averland rassurez vous. Répond le seigneur sur un ton calme.
- Elle est en ce moment en voyage diplomatique dans le Nord. Normalement il est possible de la trouver à Wurtbad, la capital du Stirland.

Depuis le début du voyage de la comptesse, ce Von Teuber ralie tout les baron du compté à sa cause. La seule véritable barrière qui l'empêchait d'attaquer Averheim était Grenzstadt. Mais maintenant que vous avez assassiné le baron, son successeur est trop occupé à retourner la baronnie pour vous retrouver et ne s'est pas opposé a la traitise de Von Teuber.

De nombreuses armées sont en train de se réunir. Elles attaquent les villes qui ne se soumettent pas à Teuber puis se dirigent vers le nord. Nous pensons qu'elles se préparent à envahir le Stirland.

Mais tout n'est pas perdu. Il reste un moyen. Il faut que vous quittiez l'Averland pour aller prévenir la comptesse de ce qu'il se passe ici. Ce ne sera pas facile, l'ennemis a des yeux partout. Mais vous avez prouvé que vous êtes capable de voyager tout en échappant aux patrouilles et autres dangers."

Le Seigneur présente aux héros deux missives.

"- Voici deux missives. L'une est destinée à la comptesse lui expliquant ce qu'il se passe. L'autre est destinée au seigneur de la ville de Legenfeld au nord d'ici à la frontière entre l'Averland et le Stirland. Cet homme est un de mes amis et il est loyal à la comptesse. Il risque d'être très bientôt assiégé par l'ennemis. Il faudrait que vous l'aidiez en passant. IL vous aidera alors à quitter le compté.

Je vais faire ce que je peux pour vous aider dans votre voyage. Mon chateau n'est pas immense mais je dois pouvoir vous fournir quelques équipements. Vous partirez demain à l'aube. En attendant vous pouvez passer la nuit à l'auberge gratuitement. Voyez avec mon intendant en sortant pour demander ce dont vous avez besoin."

Après ce long discours. Le groupe se dirige vers la sortie. Ils croisent l'intendant et chacun fait alors sa petite demande d'équipement afin de se préparer au voyage. Monture, nourriture, protection, armes, rien n'est oublié. Ils partent ensuite se reposer à l'auberge en attendant le lendemain où ils commenceront un long périple pour sauver l'Averland.
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