Hope's Requiem


 
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 Présentation du JDR Vampire la Mascarade 3e édition.

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Mephysto
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MessageSujet: Présentation du JDR Vampire la Mascarade 3e édition.   Ven 15 Juin 2007 - 17:39

Background: L'univers où vous affrontez un univers décadent manquant de se faire braquer dans la moindre ruelle sombre. La corruption est omniprésente. Bienvenue dans le monde des Ténèbres.
Il est particulièrement sombre.

Inspirez-vous de Blade Runner, de Batman (de Tim Burton), et d'Entretien avec un vampire, vous reconstituerez l'atmosphère dans lequel vivent ou plutôt passent leur non-vie de vampire.



Les Protagonistes :


Assurément, vous jouez un vampire et probablement un jeune vampire pour commencer.

Plusieurs camps vous sont proposés. Voyez plutôt.
La Camarilla : Ce sont les "gentils". Cette appelation me fait assez rire car ce sont avant tout des conspirateurs. Ils manipulent les institutions mortels pour se mêler plus facilement à eux. Ils appliquent la tradition de la "Mascarade". Assurément, la Camarilla a donc une structure hiérarchique rigoureuse et sait se faire obéir.


Parmi eux :
Les Brujats :




Les Brujahs étaient autrefois les rois philosophes de la Mésopotamie, de la Perse et de Babylone. Ils contrôlaient un empire s'étendant du berceau de la civilisation au nord de l'Afrique, et accumulèrent des connaissances du monde entier. Cependant, il est dit que dans leur recherche de liberté et d'illumination, ils tuèrent leur fondateur. Pour cela, Caïn les chassa de la Première Cité. Depuis ils ont connu un déclin inéluctable.

Les Brujahs sont devenus un clan divisé à l'époque de l'Âge des Ténèbres. Ils ne pouvaient pas se mettre d'accord entre eux sur la meilleure façon d'apporter le changement, ou plus simplement, sur l'objectif qu'ils doivent poursuivre.

Désormais, le Clan Brujah est une preuve même de l'existence du chaos. Le clan ne semble avoir aucune cohésion si ce n'est le désir commun de tous ses membres de détruire et de changer les choses. Un Brujah peut défendre avec une véritable fureur ses passions éliminant tout ce qui se dresse face à lui. Le clan n'est donc qu'un amas de racailles chaotique et brutal, et en quelque sorte c'est ce qu'on attend d'eux alors ils ne changeront pas. Aussi désordonnés soient ils, face à un ennemi commun, ils se lèveront en masse jusqu'à sa destruction puis chacun repartira dans sa direction. Tels sont les Brujahs : passionnés, impulsifs.

Les membres du clan ont commencé à l'époque de Dark Ages à Etreindre autant d'hommes d'armes que de penseurs et de philosophes, se préparant ainsi aux batailles qu'ils affirment venir.

Faisant partie des instigateurs de la Grande Révolte Anarch, les Brujahs ont été dans un premier temps voués aux gémonies par les fondateurs de la Camarilla, et le clan en conserve encore des ressentiment pour les anciens.

De part le passé, le clan semble avoir cru en une Utopie, mais aujourd'hui peu s'en soucis et ceux qui philosophent encore de nos jours essaient d'utiliser leurs belles paroles pour ne pas avoir besoin d'utiliser la force.

Les Brujahs sont les guerriers érudits ultimes, essayant toujours d'atteindre la perfection du corps et de l'esprit. Les anciens du clan peuvent se souvenir de l'Âge d'Or, et parlent avec mélancolie de Carthage. C'est cela l'objectif ultime des Brujahs, créer un endroit meilleur, où les vampires de toutes sortes pourraient vivre en paix et dans la prospérité.

Si ce paradis a existé autrefois, il peut exister à nouveau. Il devrait y avoir, et il y aura, une société sans exploitation et sans avarice, où les nobles opulents ne se gorgeront pas eux mêmes alors que d'autre mourront de faim à l'extérieur.
On dit que durant un certain temps le Clan a contrôlé la culture carthaginoise. Après la destruction de Carthage par Rome, les Brujah ont décidé qu'ils ne domineraient plus jamais.
La chute de Carthage semble avoir augmenté leur rancoeur, et le refus des autres clans de dépasser le statu quo laisse un goût amer dans leur bouche. Donc, ils se battent. Ils combattent les Ventrues pour avoir détruit Carthage, ils combattent les Lasombras pour avoir encouragé le statu quo, ils combattent les Trémères pour avoir tué Saulot; la liste semble éternelle. Les Brujahs ne sont rien s'ils ne sont pas amoureux d'une cause.
Les Brujahs sont cependant respectés pour leur rapidité et leur vigueur à rallier une cause pour laquelle on a su les motiver, et ils forment par ailleurs le bras armé de la Camarilla.

Mais plus le temps passe, et plus les Brujahs ne voient plus leur utilité au sein de la Camarilla, et il se pourrait qu'un jour...

Alors que de plus en plus d'obstacles émergent devant eux, les Brujahs sont de plus en plus frustrés, et aucun Caïnite ne veut traîner autour quand ces berserkers approchent.
A l'époque de l'Âge des Ténèbres, les Brujahs se sentaient concernés par les croisades et le fait que d'autres puissent être lancées. Ils pensaient qu'une autre croisade éveillerait les Assamites, qui en retour tueraient tous les autres Caïnites qui croiseraient leur route, entraînant la société caïnites dans une guerre totale.


Les Malkaviens :

Tous les autres clans craignent les Malkavian à cause de leur folie, qui peut prendre n'importe quelle forme, de la rage aveugle à la catatonie. Mais la plupart du temps, il est difficile de distinguer un Malkavian d'un être 'sain d'esprit'. Ceux dont la folie est apparente sont certainement les plus dangereux. Ils ne sont que les esclaves de leurs propres lubies.

Le clan Malkavian semble former le lignage le plus incohérent des vampires. On y trouve un nombre égal d'âmes gentiment naïves et de psychopathes.

Les Malkavian préfèrent rester aux limites des groupes mortels, absorbant, tournant et exagérant les idées et les théories des mortels, ou les transplantant d'une culture à l'autre. Ils sont parfois crédités des pratiques les plus folles des mortels ; parfois, ils revendiquent la responsabilité des choses les plus incongrues.

Leur fondateur était, selon la rumeur, un des vampires les plus importants de l'époque, mais il aurait commis un crime impardonnable. Caïn aurait alors maudit sa descendance.

Il y a longtemps, avant la malédiction et la folie, leur Fondateur était, dit-on, le plus grand de la 3e génération.

Dans les temps anciens, d'après ce que certains Fous racontent, Malkav était un des infants préférés de Caïn. Ce dernier chercha la sagesse dans les sombres recoins du monde, et sa progéniture l'imita. Mais ce ne fut ni Saulot, ni Brujah et encore moins Cappadocius qui trouvèrent les secrets recherchés par Caïn. Malkav apporta la sagesse à son sire, et Caïn bénit son infant et sa lignée du cadeau libérateur de la folie. [Source VDA]

Pour l'esprit médiéval, la folie est l'une des choses les plus redoutables. La plupart la considèrent comme une sorte de malédiction divine (ou la marque du Diable), plutôt qu'une maladie. Dans le cas des Malkavian, la légende laisse entendre qu'ils pourraient avoir raison. [Source VDA]

Les Malkavian ont été victimes récemment d'une grande épidémie au niveau de leur sang (comprendre : l'apparition de la Aliénation oubliée). Ils n'ont pas l'habitude d'engendrer des guerres ou de contrôler les mortels, mais leur présence influe toujours sur les alentours.

La folie confère indirectement certains avantages aux Malkavian, qui va de la disparition totale d'émotions (ils sont tellement fous qu'ils ne craignent parfois plus la Mort Ultime) à un diabolique esprit de discernement.

Il existe une tradition parmi les Malkavian qui consiste à faire des farces à la fois aux mortels et aux Vampires. Les Malkavian, lorsqu'ils se rencontrent ont tendance à estimer leurs prestiges respectifs sur la base de ces plaisanteries. Beaucoup de Malkavian sont persuadés que le Jyhad est une plaisanterie inventée par le fondateur de leur Lignée.

Une fois de temps à autre, de nombreux Malkavian de tout le continent laissent soudainement tomber leurs affaires et accomplissent un grand pèlerinage. La destination diffère chaque fois, mais semble toujours avoir une grande importance pour les lunatiques. Une fois arrivés, une scène étrange se produit. Parfois, c'est une parodie de cour, parfois une cérémonie pseudo religieuse, d'autres fois, une immense mêlée générale. Aucun Caïnite sain d'esprit ne sait pourquoi ils le font, ou comment ils savent tous où aller.

Une légende dit que Duma, Ange du Silence, a réparti entre 77 Malkav la langue de Babylone, mais leur a interdit de reconstituer ce langage.

Beaucoup de Malkavian voient en Jésus Malkav lui même, réincarné.

Les Malkavian sont connus pour posséder des folies se transmettant de génération en génération.

Les Malkavian possèdent dans leurs rangs un certain nombre de prophètes. Certains lisent dans les entrailles des vampires... parfois des humains... les seconds ayant la désagréable tendance à mourir, alors que les premiers ne font que souffrir avant de guérir leurs blessures.





Les Nosferatus:








Nosophoros signifie porteur de peste, en grec.

Les Nosferatu souffrent de la malédiction la plus visible : ils ont été déformés par leur malédiction du sang. Après l'Etreinte, le jeune vampire subit des déformations pour finalement, au bout d'une semaine, finir en un monstre hideux. La psychologie du jeune en prend souvent un coup, de plus, il devient incapable de marcher parmi les autres avec sa nouvelle apparence. Il rejoint alors ses frères qui sont généralement dans les égouts ou les catacombes.

La plupart des Nosferatu sont plus équilibrés et pondérés que leurs frères, mais certains d'entre eux se complaisent dans l'horreur qu'inspire leur apparence aux autres.

Les Nosferatu savent survivre mieux que quiconque et dans ce sens, aucune autre créature ne connaît aussi bien les villes qu'eux. En fait, ils ont développé l'art de tout entendre et de tout voir. Il s'agit du meilleur service de renseignements qu'un prince puisse avoir, mais ils ont tendance à ne dire que ce qui est suffisant, gardant l'essentiel pour leur survie et leur clan.

Les Nosferatu sont une unité, tous se respectent dans le clan, et entre eux ils partagent librement les infos. Mieux vaut ne pas fâcher l'un d'eux, car ce serait se fâcher avec tous... Le clan assure aujourd'hui prendre ses distances avec son fondateur, et ne plus le servir. Certains vampires affirment que le clan est en très mauvais termes avec son créateur, et qu'il le recherche activement pour le détruire.

Les Nosferatu sont généralement tous sincères entre eux car ils se savent appréciés au sein de leur "famille". La difformité est commune et cela facilite le langage, la sincérité et l'hospitalité.

Aranta-Shadur
Une vieille tradition Nosferatu est un jeu, permettant aux Anciens de tester les plus jeunes et de faire comprendre aux autres vampires que le clan qu'ils trouvent le plus repoussant connaît tout d'eux. Une réunion est organisée, et une liste d'objets appartenant à d'autres vampires est donnée à chaque participant. Celui qui en ramène le plus possible avant une heure donnée, sans que les victimes ne le sachent, est le vainqueur. Bien entendu, les objets sont ensuite retournés à leur propriétaire. [Source Clanbook Nosferatu]

L'Art Nosferatu
• La Sculpture : Facile de sculpter avec Puissance... et terrifiant pour un adversaire de se rendre compte que tout le tunnel qu'on parcourt est recouvert de bas-reliefs... autant au moins que de s'apercevoir que les lignes électriques d'un tunnel de métro forment des figures abstraites à l'infini. [Source Clanbook Nosferatu]

• Le Son : les Nosferatu créent des chambres d'écho où ils aiment jouer avec les sonorités des gouttes qui tombent, ou bien créer des effets acoustiques bizarres. Parfois la chambre est pleine de sculptures bizarres, de têtes d'où émergent des liquides douteux...bizarres pour le moins. [Source Clanbook Nosferatu]

• Les Mousses : les Anciens aiment cultiver des plantes bizarres. Des rumeurs circulent sur de nouvelles plantes très hallucinogènes cultivées sous NewYork, qui se nourriraient des corps des victimes des Nosferatu. [Source Clanbook Nosferatu]

Dark Ages : Depuis l'émergence du christianisme, de nombreux Nosferatu ont modifié leur comportement. Se voyant eux mêmes comme maudits par Dieu mais capables de Rédemption à travers le Christ (ou d'un autre), les Nosferatu endurent stoïquement leur pénitence sur Terre pour éviter d'aller en Enfer. Parce que les Nosferatu doivent côtoyer les plus basses strates de la société mortelle, ils ont de nombreuses opportunités pour accomplir du bon travail dans les ténèbres.

Les Nosferatu évitent souvent la destruction en trafiquant des informations. Leur dépendance de la discrétion, leurs rapports avec les animaux et leur besoin de voyager de fief en fief leur fournit l'accès à des informations inaccessibles pour leurs frères moins aventureux.

A la différence de la plupart des clans, qui exaltent les fondateurs antédiluviens comme des héros mythiques et comme la source de toutes les bonnes choses dans le paradigme vampirique, les Nosferatu rejettent et détestent leur géniteur. En fait, les Nosferatu vont jusqu'à parler d'un pogrom mystique lancé contre eux par leur fondateur. Les agents de ce pogrom, des créatures réputées encore plus monstrueuses que les Nosferatu eux mêmes, possèdent une variété d'appellations : Nicktuku, Nephilim et Echidnae, parmi d'autres.

Les principales rumeurs parlant du fondateur désignent principalement Zillah comme le sire d'Absimilliard, le fondateur. Ces légendes nomment également le fondateur comme un chasseur et un être voulant diriger ses infants et sa descendance, ce qui apparement n'a pas fonctionné puisque 3 de ses infants, La Matriarche, Baba-Yaga et un autre Nosferatu (vraisemblablement un homme), ont réussit à lui échapper et à préserver leur liberté, créant ainsi le clan. Depuis, on raconte que le fondateur aurait envoyé ses premiers infants liés, nommés Nicktukus, à la poursuite de sa descendance pour l'offrir en sacrifice à Caïn et ainsi racheter son pardon pour son péché envers Zillah.

Mais cela n'est que légende au sein du clan, car il existe d'autres rumeurs concernant d'autres Nosferatu de la 4ème génération, comme Baba-Yaga, qui ne sont pas liés au fondateur et qui ne sont pas des Nicktukus. Par exemple la légende du Nosferatu Yima, en Asie.

Mascarade : Leur Fondateur est connu pour son goût outrancier et ses impulsions monstrueuses. Il avait, dit on, un visage majestueux. Pourtant, il encouru la colère de Caïn par ses activités barbares et reçu en malédiction l'apparence d'un troll. La sauvagerie intérieure de son âme se reflète sur son visage et celui de sa descendance.

Les Nosferatu font subir l'Etreinte uniquement aux mortels qui sont tordus d'une manière ou d'une autre : émotionnellement, physiquement, spirituellement ou intellectuellement. Ils considèrent que l'Etreinte est trop horrible pour être conférée à tout être ayant quelque valeur.

Ironiquement les membres les plus asociaux de la Camarilla ont un sens extrêmement fort de la communauté.


Dernière édition par le Jeu 28 Juin 2007 - 11:53, édité 3 fois
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Mephysto
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MessageSujet: Re: Présentation du JDR Vampire la Mascarade 3e édition.   Jeu 28 Juin 2007 - 9:13

Les Toréadors :










Les Toreadors représentent le clan de la haute société. Ils sont élégants, brillants, et quoi qu'ils fassent, c'est toujours avec passion. Ils savourent leur vie éternelle. ils les plus prodigues des vampires, aimant l'excès et la décadence, tout en affirmant être les protecteurs de l'art.

Ils se considèrent comme les conservateurs et les gardiens de l'exquis, les porteurs de la flamme de l'inspiration. De tous les clans, les Toreadors sont ceux qui apprécient le plus les réalisations de la race humaine. [Source VDA]

En général, les Toreadors sont des artistes (musiciens, peintres, poètes, etc), et ils passent souvent des siècles dans la frustration d'accomplir une nouvelle oeuvre. En fait, d'un côté il y a les artistes de talent, et de l'autre ceux qui se donnent des allures de grands esthètes, mais qui sont incapables de créer quoi que ce soit, les poseurs. Ils considèrent qu'ils se doivent de cultiver ce qui est le mieux pour l'humanité. Ils leur arrivent donc d'Etreinte un être doué dans son art pour conserver son talent pour l'éternité. Mais chaque Toreador a bien évidemment son sens du talent.

Ils sont constamment à la recherche de nouveaux talents et passent énormément de temps à décider qui protéger et qui abandonner à son destin. [Source Masc 2e]

De nombreux anciens se rappellent des splendeurs de l'Âge d'Or; mais ils se rappellent aussi de l'Empire Romain, quand les Toreadors sont tombés dans la décadence et l'excès. Nombre d'Artisans ont disparu lors du sac de Rome, et maintenant, les Toreadors recherchent la tempérance, afin de mieux préserver ce qu'ils aiment le plus. [Source VDA]

Quand l'Empire Romain s'est écroulé, les Toreadors étaient dans une situation désespérée. De nombreux anciens étaient entrés en torpeur, espérant se réveiller dans une autre époque de débauche et d'excès. Certains ont voyagé vers l'Est, cherchant refuge à Constantinople ou s'installant dans les autres cités de l'Orient. Ceux qui étaient restés, cependant, puisaient leur force dans la tempérance et leur vertu dans la modération. Comme le temps passait, ils furent à nouveau capables de veiller au développement de l'art dans leur bétail. [Source VDA]

A l'Âge des Ténèbres, les Toreadors de l'Europe de l'Ouest se sont associés avec l'Eglise et les réalisations artistiques qu'elle inspire. Ils ont supervisé les constructions de cathédrales avec une grande joie, et nombreux d'entre eux ont expérimenté une sorte de ravissement religieux quand ils se trouvaient devant des réalisations ou une beauté exceptionnelles. Ils adorent tout particulièrement les réalisations qui inspirent ceux qui les regardent. [Source VDA]

De nombreux clans sont surpris du changement qui s'est opéré chez les Toreadors à l'Âge des Ténèbres. Là où ils participaient aux réjouissances de Néron et aux perversions de Caligula, ils préféraient alors rester dans les monastères sobres et les châteaux en pierre froide. Même le sobriquet du clan a changé pour refléter leur attitude -- traités autrefois de 'Dionysiens', ils sont devenus des 'Artisans'. [Source VDA]

Durant le Moyen-Age, la prédominance des Toreador en France se heurte au pouvoir d'Alexandre, Ventrue Prince de Paris. Dans un premier temps, un jeu de soutien s'établit, avec un échange de nombreux diplomates, dont le symbole est la Rose blanche sur fond vert. Puis une opposition franche survient suite à un grave incident diplomatique, la mort de Lorraine sur ordre d'Alexandre. Cette opposition culmine avec la cabale Toreador aidant Geoffrey, rejeton d'Alexandre, à accéder au trône de Paris, et au mariage de Geoffrey avec Saliana. [Clan Novel Dark Ages Brujah - Clan Novel Dark Ages Toreador]

Malheureusement, ils conservent toujours leur amour des plaisirs et du luxe; il est facile pour un Toreador de succomber à une tentation sophistiquée. Leur attirance pour certaines formes de vices (ceux qui peuvent toujours exciter leur condition de mort vivants) est légendaire. Leur désir de trouver la vérité et le pourquoi dans le beau a mené de nombreux Toreadors à la ruine, d'une façon ou d'une autre. De plus, leur dédain de la politique ou de la cause caïnites ne les a pas rapprochés des autres clans, qui les considèrent comme apathiques et inutiles. Les Artisans le savent, mais ne s'inquiètent pas des opinions des autres. Ils ont toutes les preuves nécessaires pour savoir que leur vision vaut le coup d'être suivie. [Source VDA]

Selon la légende, l'amour pour l'art des Toreadors remonte à l'étreinte par leur fondatrice d'un couple de jumeaux. Les jumeaux connurent une non-vie de luxure et d'indolence tandis que leur dame, Arikel (si l'histoire est vraie), les gâtait, les protégeait contre la peste, la famine et la violence qui ravageaient la Première Cité. Mais des rumeurs plus sombres racontent que l'un des jumeaux devint si dépravé qu'il tua son frère et sa dame. (la clan dément cette rumeur avec violence, et ceux qui abordent le sujet subissent sa colère).

Il s'agit du clan ayant le plus de rapport avec la société mortelle. La plupart la voit surtout comme une source de nourriture alors que les Toreadors se complaisent en son sein et y goûtent toutes les saveurs à chaque époque. Ils sont les plus enclins à tomber amoureux d'un mortel et sont les plus matérialistes.







Les Tremeres :






Les Tremeres sont les magiciens des vampires et aucun clan n'est entouré d'autant de secret qu'eux. Avec leurs propres artifices, ils ont développé leur propre magie vampirique liée au sang. Les Tremeres possèdent également une hiérarchie hyper structurée (voir organisation), et ne supporte aucun écart (voir factions internes). C'est ce qui leur a permis de survivre au cours de ces derniers siècles et qui fait leur force désormais.

Le clan est aussi l'un des plus récents, si l'on se place par rapport à une chronologie vampirique (les clans datent normalement des Premières Cités, alors que les Tremeres ont vu le jour au cours du début du 2e millénaire). Ils auraient été jadis magiciens, et ils auraient réalisé un grand rituel sur un Antédiluvien endormi.

Il y a moins de 1000 ans, au coeur des montagnes roumaines, en Transylvanie, un groupe de magiciens appartenant à un Ordre ancien subit l'Etreinte d'un Ancien insensé. Combinant leurs nouveaux pouvoirs avec leur ancien savoir, les magiciens prirent rapidement le contrôle du Clan. Ils étreignirent d'autres membres de l'Ordre, et burent le Sang de tous les Anciens du Clan. Il est même supposé que les plus puissants d'entre eux (Tremere lui même) réussirent à pourchasser et tuer le Fondateur du Clan. [Source Masc 2e]

Ils formaient autrefois une cabale de mages mortels, mais leur chef, Tremere, devint obsédé par la recherche de l'immortalité, afin de mieux lui fournir assez de temps pour parfaire son art pendant l'éternité. Leurs efforts furent récompensés; bien qu'elle entraîna la mort d'un ancien Tzimisce et de deux de leurs propres apprentis, la cabale parvint au vampirisme. [Source VDA]

Ce ne fut pas avant 1022 que les premiers vampires Tremeres furent créés (ou plutôt, se sont créés) par la tromperie et la magie. Ils ont tué un ancien Tzimisce et disséqué deux apprentis magiciens qu'ils avaient fait étreindre. Les expériences ont fini par permettre de créer une potion qui a permis au magus Tremere de se transformer, lui et ses sept plus proches disciples, en morts vivants. [Source VDA]

Quand ils découvrirent ce que leur nouvelle immortalité leur avait coûté, les nouveaux Tremeres cherchèrent à retrouver les pouvoirs qu'ils connaissaient de leur vivant. Le résultat fut la disciple magique appelée Thaumaturgie. [Source VDA]

Pas assez satisfaits, les Tremeres ont cherché à former un clan à part entière. Ils ont traqué Saulot, l'énigmatique fondateur du clan Salubri, et l'ont tué pendant qu'il était en torpeur; Tremere lui même but le fluide de l'Antédiluvien. [Source VDA]

Tous les rapports indique que Saulot est mort en paix et sans résistance, bien que les Tremeres furent effrayés par l'ouverture de son troisième oeil qui les observait. [Source VDA]

Une guerre éclata, les clans n'acceptant pas les nouveaux qui s'autoproclamaient en tant que tel. Ils furent assaillis de toute part.

Les Tremeres ont demandé l'aide de l'Ordre d'Hermès, un cercle de magiciens humains dont ils font toujours partie, et ont donc à la fois la sorcellerie et des armées de mortels pour les protéger. [Source VDA]

Comme les Sept ont cherché à étendre leur influence, ils ont Etreint un nombre croissant de magiciens, et l'Ordre commence à réaliser quelles sont les créatures qui se cachent dans leurs rangs. Les Tremeres redoutent de devoir se séparer de l'Ordre ou de tenter d'en prendre le contrôle. [Source VDA]

Les factions à cette époque à Ceoris, siège du pouvoir Tremere:
Les conservateurs : Les conservateurs (dont Etrius) pensent qu'il faut être prudent dans l'étreinte de nouveaux mages car l'Ordre d'Hermes pourraient s'en apercevoir. C'est la faction la plus puissante dans Coeris. Elle est très bien organisée.
Les Conspirateurs : Mené par Goratrix, ils prônent pour une étreinte globale et rapide des mages de la Maison Tremere.
Les autres : Ce sont les cainites et les Mages de Coeris. Ils préfèrent les études de laboratoire plutôt que de tomber dans les dissensions entre Etrius et Goratrix. [House of Tremere p11-12]

Les Tzimisces avaient soif de revanche, car les Tremeres tuèrent des membres de leur clan et prirent même des territoires ancestrales aux Démons. Les Gangrels les trouvaient obscènes, surtout parce que les Usurpateurs avaient capturé des Gangrels pour leurs horribles expériences. Puis, naturellement, il y avait les Caïnites qui s'étaient liés d'amitié avec les Salubri et qui travaillent toujours à protéger des Tremeres leurs membres survivants à l'époque de l'Âge des Ténèbres. [Source VDA]

Les Tremeres réussirent à survivre grâce à la nouvelle magie découverte dans le sang (les humains perdent leurs pouvoirs magiques en perdant leur avatar en devenant vampire). C'est donc elle qui a assuré la position des Tremeres au sein des vampires.

Vers l'Âge des Ténèbres, ils se sont débrouillés pour créer des serviteurs croisés avec des vampires, les Gargouilles, qui sont les seules choses qui les protègeaient des griffes des Tzimisces et des Gangrels. L'outrage du meurtre de Saulot continuait de les poursuivre. Le clan fut alors désespérément à la recherche d'alliés; alors que certains individus prouvaient qu'ils pouvaient être des compagnons dignes de confiance, le clan en son entier était rejeté. [Source VDA]

Les Gargouilles sont des vampires extrêmement brutaux développés à partir de «matériaux» gangrels et tzimisces, mais sont en fait capables de créer leur propre progéniture. [Source VDA]

Les Tremeres aiment jouer de la diplomatie, mais c'est surtout pour se protéger des autres vampires, et notamment des anciens de trois clans (Tzimisces, Gangrels, Nosferatu) à cause d'une terrible dette qu'ils doivent payer. Ils étudient donc sans cesse leur discipline et essaient d'améliorer leur maîtrise de la magie.

Le siège du pouvoir des Tremeres se trouve à Vienne, lieu de réunion pour les anciens. De part le monde se trouvent des 'Fondations' où est étudiée par de très nombreux vampires, la magie.

Une rumeur veut que Tremere lui-même ait entrepris une horrible mutation et se transformerait en quelque chose d'autre. On prétend d'ailleurs qu'une créature inhumaine, qu'on pense être le créateur du clan, a été vu récemment à Mexico. Le clan reste silencieux sur le sujet.

Les Tremeres ont été parmi les premiers à se joindre à la Camarilla, et en tant que tels en constituent un élément important. Le problème vient de leur réputation : ils sont souvent arrogants, détiennent des pouvoirs thaumaturgiques qu'ils n'enseignent pas aux membres des autres clans, sont issus par Diablerie d'une maison d'un ancien ordre de magiciens, l'Ordre d'Hermès, et font tout pour arriver au pouvoir. Autant le dire : on se méfie d'eux, et les vampires prennent garde à leurs faits et gestes dans les villes sous contrôle Tremere.

On les perçoit le plus souvent comme des traditionnalistes encroutés dans leurs (puissants) rituels, prompts à contrer tout changement radical et à punir les dissidents.




Dernière édition par le Jeu 28 Juin 2007 - 10:11, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: Présentation du JDR Vampire la Mascarade 3e édition.   Jeu 28 Juin 2007 - 9:40

Les Ventrues :






Les Ventrues ont toujours été considéré ( et se sont toujours considérés ) comme l'élite de la race vampirique. Le Livre de Nod nous dit que Caïn avait fait de Veddartha, fondateur de la lignée Ventrue, son confident, et le dernier des Antédiluviens auquel il aurait parlé. [Clanbook Ventrue]

Des historiens du clan, dont Ea Adapa, prétendent que les Ventrues, avant leur apogée à l'époque romaine, étaient les dépositaires du savoir vampirique. Etant donnée leur implication dans tous les conflits de toutes les époques, on peut en douter... [Clanbook Ventrue]

Ils ont tendance à être respectables et distingués. Depuis toujours, les Ventrues sont le clan des dirigeants, des meneurs, cherchant à modeler la destiné des vampires. Jadis choisis parmi les nobles, princes ou détenteurs du pouvoir, ils sont aujourd'hui recrutés parmi les 'vieilles' familles riches, les cadres ou encore les politiciens.

Les Ventrues aiment le pouvoir et sont souvent à la tête des cités du monde. La combinaison de l'influence de leur clan dans la politique mondiale, de son poids politique au sein de la Camarilla, de leurs ambitions personnelles et de leurs formidables pouvoirs mentaux, en font tout naturellement des dirigeants. [source : Ventrue Clanbook 1 et 2]

Les Ventrues sont des dirigeants nés ou des humains hautement spécialisés dans des domaines permettant l'accès au pouvoir. L'ambition est le maître mot du clan, le pouvoir politique la voie de son accomplissement. L'argent et l'armée ne sont que des accessoires, mais ils sont considérés à leur juste valeur. [source: Ventrue Clanbook 1 et 2]

Allant de champ de bataille en champ de bataille et de salle de trône en salle de trône, les Ventrues sont les cavaliers et les rois du plateau d'échec caïnite. Les conquêtes, les guerres et les Croisades sont pour eux; ils règnent depuis leurs manoirs et leurs trônes. Tous les Ventrues ont triomphé d'une manière ou d'une autre dans leur vie de mortel, et en récompense, ils furent admis dans le clan. Il n'y a pas d'échec parmi eux, seulement des succès et le souvenir de leur mort. [Source VDA]

Depuis les jours de l'Empire Romain, les Ventrues ont vécu cachés au sein des châteaux des grands nobles, guidant ces puissants et partageant leur luxe. Même lorsque les barbares ont déferlé sur leurs terres, peu de Ventrues avaient à vivre parmi la populace ou devaient boire autre chose que le sang le plus noble. Si une famille était détruite par un envahisseur, le Ventrue pouvait aisément adopter un autre magnat. [Source VDA]

Alors que l'économie de l'Europe se développe et que le commerce engrange de plus en plus de profits, les Ventrues commencent à adopter des familles marchandes. Et alors que les Francs puis les Normands commencent à conquérir des terres hors de la France, les Ventrues suivent souvent les mortels victorieux, en Allemagne, dans le nord de l'angleterre et l'Irlande, l'Italie du Nord et la Sicile, Chypre et la Terre Sainte. [Source VDA]

Les statuts mortels ne comptent pas beaucoup parmi les Ventrues, et même les titres et les terres emportés dans la mort ne pèsent pas autant qu'une cité prise post mortem. [Source VDA]

Les Ventrues préservent l'ordre et le stabilité au sein de la Camarilla. Ils sont persuadés du bien fondé de la Mascarade qu'ils soutiennent sans état d'âme. Ils considèrent leur tâche comme un lourd fardeau qu'ils accomplissent avec un petit sourire guindé et juste ce qu'il faut de noblesse. Ils se considèrent aussi comme le seul clan capable de guider les autres à la venue de la Géhenne.

Les Ventrues sont des nobles modernes, dirigeant leur peuple et leurs troupes à travers leur téléphone portable et de leur limousine. Ils débattent plus tels des politiciens que ne se battent, mais le but est le même : protéger ceux placés sous leur responsabilité.

De nombreuses sociétés sous la tutelle de la Camarilla sont dirgées par des Ventrues, peu enclins à relâcher leur autorité (après toute l'énergie dépensée pour en arriver là...)

Les Ventrues influencent, développent, contrôlent les medias, la police, le crime, l'industrie, la finance, les transports, voire même les cultes des mortels. Lorsque les autres vampires demandent de l'aide, les Ventrues peuvent souvent l'apporter, à un certain prix.

Ils suspectent un membre du clan Brujah d'avoir détruit son fondateur, ce qui est une blessure d'orgueil très cruelle. Quelqu'en soit la raison historique, le clan n'a plus de fondateur, et a de ce fait gagné son indépendance par rapport aux Antédiluviens.

Beaucoup de Ventrues ne sont pas capables d'abandonner les habitudes et les coutumes vestimentaires du temps de leur Etreinte. Les habitudes et les croyances qu'ils avaient, en tant que mortel, ne sont jamais oubliées par un Ventrue. [Source Masc 2e]

Il y a une tradition très puissante chez les Ventrues, qui veut que tout membre du Clan puisse trouver Refuge chez un autre membre du même Lignage, et ceci ne peut lui être refusé. Donc les Ventrues aident leurs compagnons de Clan avant qu'ils aient besoin d'en appeler à cette tradition. [Source Masc 2e]

La tradition est très importante pour un Ventrue, et ils respectent profondément l'étiquette et l'âge.Plus longtemps un Ventrue a été Caïnite, et plus de respect il recevra des membres plus jeunes du clan. [Source VDA]

Nombre de succès achevés par le clan sont le résultat d'actions individuelles ou d'efforts d'équipes d'individus charismatiques; si un sujet est porté à l'attention du clan en son entier, il est à peu près certain qu'il sera enlisé dans des questions de priorités et de crédits. [Source VDA]

Quand les Ventrues agissent, ils le font rapidement avec afficacité et définitivement. Un Ventrue ayant de l'ambition est une chose terrible à retenir, car il ne s'arrêtera pas avant d'avoir réussi, et malheur à ceux qui osent se mettre en travers de sa route. Les Ventrues ne sont pas enclins à s'allier avec des membres d'autres clans, car c'est avec ceux de leur propre race qu'ils ont le plus de mal à travailler. [Source VDA]

Les Ventrues adorent toutes les pratiques courtoises, et les princes Ventrues sont connus pour faire 'chevaliers' leurs sujets les plus loyaux, une cérémonie qui implique souvent un Serment de Sang. [Source VDA]






De l'autre côté, il existe une autre secte vampirique. Le SABBAT. Il s'agit d'une secte qui rejète les vâleurs de la Camarilla. Les vampires sont des prédateurs et des créatures de la nuit. Ils n'ont nul besoin de se cacher.

En outre, ils refusent bien souvent l'autorité des anciens. Et bien souvent, les anciens sont biens rares parmi le Sabbat étant donné que la diablerie ou Amaranthe est monnaie courante.

Leurs membres se refusent aussi par fierté toutes interactions avec les mortels. Ils doivent être des instruments, ou des "canettes" de vitae et rien d'autre.


Parmi eux, il y a :



Les Lassombras :









Dark Ages : Mélange de noblesse et de mépris, les Lasombras recherchent activement le pouvoir partout où il peuvent le trouver. Ils préfèrent être des faiseurs de rois plutôt qu'être eux-même des rois. Ils ont tous, ou presque, un sentiment de supériorité. Chaque membre de ce clan peut être amené à s'allier, avoir de la considération ou encore voir être amis avec un caïnite d'un autre clan, mais jamais un Lasombra ne considèrera ce dernier comme l'égal de son clan. Ce sont des maîtres dans l'art de la manipulation.

Les Lasombras sont principalement installés autour de la Méditerranée. Les princes Lasombras gouvernent la plupart des grandes cités d'Italie et de Sicile (Venise, Rome, Pise, Naples, Palerme) et les anciens s'y trouvent également. Les plus jeunes tentent à gagner avec empressement du pouvoir en quittant l'influence de leur sire en partant vers les villes grandissantes d'Espagne, de Chypre, des Terres-Sainte, du Nord de la France et aussi de l'Allemagne.

Quelques membres du clan se sont tournés vers la Foi Islamique plutôt que celle de l'Eglise Catholique, ce qui apporta des conflits internes lors de la Reconsquista. Par contre de tous les clans, se sont les Lasombras qui portent le nombre le plus important de caïnites possèdant la Vraie Foi. Les Magisters sont sincèrement dévoués et croient aux enseignement de l'Eglise. Ce fait ressemble à un paradoxe et une égnime irrésolue, pour beaucoup.

Les Magisters pensent que pour l'amour ou encore l'Amaranthe (la Diablerie) ne doivent pas se faire en douce ou encore sans témoins. Plus il y en a, mieux c'est, dans une limite raisonnable. Le clan a codifié un système d'Amaranthe pour connaître et pouvoir contrôler la fréquence de cette pratique. Les Cours de Sang gèrent notamment cette codification nommée la Voie de l'Amaranthe.

Mascarade : Les Lasombras sont les meneurs du Sabbat, les membres les plus loyaux de la secte et les plus agressifs. Ils font tout pour offrir les meilleurs dirigeants à la secte, en créant des conflits et des intrigues internes au clan. Ainsi une sélection des meilleurs éléments est effectuée et seuls les plus puissants dirigent la secte, mais en aucun cas ils ne favorisent un membre d'un autre clan. Ils sont machiavéliques, rusés et fourbes. De tous les membres du Sabbat ce sont eux qui ont le plus de serviteurs et d'influence sur les mortels. Pour eux ce qui est bon pour le clan est bon pour la secte.

Les Lasombras se prétendent les instruments de la propagation de la foi chrétienne. Le clan depuis son adhésion au Sabbat s'est détaché de l'Eglise, sauf exception, mais n'oublie pas pour autant son passé. La grande majorité des Auctoritas et Ignobilis Ritae sont issus du clan Lasombra et des anciennes doctrines chrétiennes tournées en ridicule. De manière étonnante certains anciens du clan maintiennent encore leurs liens étroits avec l'Eglise.

Note : les Lasombras apprennent aux jeunes à ne pas nommer les antédiluviens, et à ne pas leur donner de genre : il faut les considérer comme des créatures, dont le nom s'est perdu au travers des âges.



Dernière édition par le Jeu 28 Juin 2007 - 9:54, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: Présentation du JDR Vampire la Mascarade 3e édition.   Jeu 28 Juin 2007 - 9:47

Les Tzimisce :






Si les Lasombras sont le coeur du Sabbat, les Tzimisces sont son âme. En général les autres sont mal à l'aise en leur présence. Ce qui est le plus craint, c'est leur discipline de Vicissitude.

Dans un premier temps, les Tzimisces sont des personnes réservées et perspicaces, loin des meutes hurlante du Sabbat. Ils paraissent rationnels, supérieurement intelligents, possédant un esprit scientifique et pénétrant.

Ensuite, on réalise ce que sont réellement les Tzimisces : depuis des millénaires, les Démons explorent et affinent leur compréhension de la nature vampirique, transformant leur corps et leur esprit vers des formes nouvelles et étrangères. Les victimes subissent aussi souvent ce genre de 'changements'.

En vieillissant, les anciens finissent par ne plus comprendre ce qu'est la pitié ou la souffrance, ou ne leur donne plus autant d'importance.

Les Tzimisces sont des érudits, et même des êtres brillants, mais leurs études (et leur discipline de Vicissitude) les ont amenés à la conclusion irrévocable que les vampires sont supérieurs aux humains et que les Tzimisces sont supérieurs aux autres vampires. Les 'meilleurs' humains (suivant les critères des Tzimisces) doivent être promus; les autres ne sont que de la matière première. A la différence de nombreux vampires, les Tzimisces ne se considèrent pas eux mêmes comme maudits ou damnés. Si Dieu les a damnés, disent ils, le temps d'avoir de nouveaux et de meilleurs dieux est peut être arrivés. [Source VDA]

Dans le passé, les Tzimisces régnaient sur toute l'Europe de l'Est. Ils gouvernaient les mortels par la terreur, inspirant les histoires d'horreurs sur les vampires.

Depuis des temps immémoriaux, les Tzimisces ont hanté l'Europe au delà de l'Elbe. Le long de l'Oder et du Danube, à travers les marais et les Carpates, les Démons rôdent, chacun établissant son repaire et punissant terriblement les étrangers. Des millénaires passés à défendre leurs possessions de tous les côtés ont rendu les Tzimisces extrêmement vicieux, et leur cruauté est renommée, même parmi les vampires (les légendes concernant les cynocéphales, les vrykolakas et les autres monstres peuvent souvent être liées à quelques épaves défigurées par un Tzimisce qui s'ennuyait). [Source VDA]

Pendant les années qui suivirent la chute de Rome, le clan transforma en vassaux/esclaves, divers chefs héréditaires d'Europe Orientale, créant des 'familles de goules' de noble lignage et possédant des pouvoirs surnaturels. Ces familles fournirent aux Tzimisces un grand pouvoir temporel, et donc les habitants de l'Est ont gémit sous le joug de leurs maîtres tzimisces. Pendant des siècles, cette domination n'a rencontré aucun obstacle, et le clan lui même était sans doute le plus puissant d'Europe. [Source VDA]

Jusqu'à l'arrivée des Tremeres, les Tzimisces étaient les maîtres sorciers parmi les vampires, pratiquant un amalgame bizarre de rituels alchimiques, de charmes slaves et de démonologie. En fait, l'érudition et la compétence magique comptent moins que la possession de terres lorsque l'on veut déterminer le statut d'un Démon donné. [Source VDA]

Les autres clans tentèrent tous de les faire tomber, mais ce fut les Tremeres qui y parvinrent. Selon les légendes, les Tremeres auraient utilisé du sang de Tzimisce pour devenir immortels. C'est la raison pour laquelle ils détestent les Tremeres sans rémission possible car ils se sont servis d'eux pour entrer dans le monde de Caïn. Les Tremeres qui tombent dans leurs griffes peuvent s'attendre à une fin atroce.

Une escarmouche avec les sorciers tremeres (qui gagnèrent leur immortalité en utilisant du fluide volé à un Tzimisce) se transforma rapidement en guerre à outrance. Au départ, la puissance des Tzimisces et leurs tactiques de terreur leur ont donné un avantage, mais l'organisation supérieure des Usurpateurs et leur magie ont récemment changé le visage des opérations. De plus, la détresse des Démons fut un baume au coeur des clans rivaux. Sous la couverture d'invasions mortelles, d'autres vampires ont commencé à se disputer les terres des Tzimisces. Les redoutables voïvodes ne cessèrent d'envoyer leurs jeunes se battre et mourir en leur nom, et leur progéniture liée par le Serment du Sang y alla loyalement, bien que pour la première fois ils aient commencé à se plaindre de leur servitude... [Source VDA]

Lors de la Grande Révolte Anarch, les Tzimisces se sont renfermés sur eux même, et les jeunes ont fini par trouver comment briser mystiquement les liens de sang qui les unissaient à leurs sires (la Vaulderie du Sabbat). Une guerre éclata et beaucoup d'anciens furent détruits. On raconte qu'une meute aurait découvert son Antédiluvien et l'aurait détruit. Mais ça n'a jamais été confirmé.

De nos jours, les Tzimisces sont les érudits, conseillers et prêtres du Sabbat. Tout comme les Lasombras, les Tzimisces ont beaucoup apporté au Sabbat. Le clan continue de chercher le grand dessein de la race vampirique en explorant les potentialités et limites du vampirisme. Si cela signifie l'extermination totale des Antédiluviens, la destruction de la Camarilla et la vivisection de millions de bestiaux, et bien, toute expérience à un prix.

Un assaut tzimisce prend généralement la forme d'une cauchemardesque horde de goules monstrueuses. De tels assauts sont encore plus redoutables lorsqu'ils sont menés par des Tzimisces en personne, souvent sous la forme gigantesque et presque invulnérable de Zulo. De plus, les histoires de ce que les Tzimisces font subir à leurs ennemis mènent souvent ces derniers à fuir plutôt que de prendre le risque d'être capturés. [Source VDA]

Les Tzimisces ont utilisé leurs pouvoirs pour sculpter des serviteurs goules suivant leurs spécifications, créant des légions de terrifiants suppôts. De nombreux chiens d'enfer, parfois aussi gros que des ponays, patrouillent les domaines du clan. Des escadrons d'anciennes goules humaines, dont la peau et les os ont été transformés en armes de guerre, descendent de nuit dans les villages pour collecter le tribut. Les pires sont les vozhds, ou goules de guerre : des horreurs éléphantesques créées par la fusion d'au moins une douzaine de goules (humaines ou animales) qui forment un monstre composé de nombreux membres. [Source VDA]

Qui reçoit le Baiser ?
Il faut distinguer ceux qui reçoivent le Baiser de masse (pour une guerre), qui ne sont pas vraiment choisis et qui ont peu de chance de survivre, des choisis avec soins. Ces derniers sont choisis pour les mêmes raisons que dans tout les clans (recherche d'un compagnon, sujet exceptionnel par son aspect spirituel ou intellectuel, nécessité d'avoir un spécialiste dans un domaine etc…), et reçoivent très souvent de longs tutelles. Seul point commun : devenir Tzimisce est très spécial…. Du fait de Vicissitude, des métamorphosites, du Sabbat et des Anciens du clan, qui ne ressemblent à aucun autre vampires. [Source Clanbook Tzimisce 2]







Enfin, il y a des clans qui préfèrent bosser en solitaire et refusent l'autorité des deux sectes mais s'ils leur arrivent de bosser ensemble ou de lutter contre eux... Ce sont les INDEPENDANTS.




Les Assamites. :





Les Assamites sont arrivés des étendues désertiques de l'Orient. Ils sont connus des vampires comme étant des assassins, travaillant pour ceux qui y mettent le prix. Le prix qu'ils demandent est de la vitae d'autres vampires. Pour eux la diablerie est le plus grand des sacrements et aucun autre clan n'a acquis une telle réputation en ce qui concerne ce sujet. Selon leur enseignement, les Assamites boivent le sang des autres vampires pour purifier leur propre flétrissure. Ils nomment Caïn : « Khayyin» ou encore «l'Unique».

VDA : Les Assamites retracent leurs ancêtres jusqu'à Haqim (Assam pour les occidentaux), un noble guerrier Etreint par Khayyin, sire de tous les vampires. Ils affirment que Haqim fut le premier infant de Khayyin, créé avant même les trois de la Seconde Génération. La légende assamite raconte que Haqim ordonna à tous ceux de son lignage de tuer les autres descendants de Khayyin, de boire leur sang et ainsi, de se rapprocher de leur ancêtre et du Paradis lui même.

VDA : A l'époque de l'Âge des Ténèbres, peu avant 1200, les croisés ont commis l'imprudence d'attiser la curiosité des Assamites. De nombreux membres du clan ont observé leurs troupeaux et leurs familles souffrir aux mains des Occidentaux en maraude, et ils ont soif de vengeance. Alors que l'Islam s'enracine dans les terres du Moyen Orient, et que les atrocités occidentales s'en rapprochent de même, les Assamites de cette époque sont plus prêts que jamais à boire à grands traits le fluide vital européen, qu'ils le fassent par contrat ou non.

VDA : A l'époque de l'Âge des Ténèbres, le développement de l'Islam a affecté les Assamites. Un groupe de dévots, suivant un prêtre nommé Ismaël s'est installé dans les montagnes autour d'Alamut. Les Enfants d'Haqim se sont liés d'amitié avec ce groupe et les ont assistés contre leurs ennemis. Les Assamites ont entraîné les Ismaëliens dans les arts du déguisement et du meurtre; les plus prometteurs d'entre eux gagnèrent le surnom d'hashashiyyin. Il était près à recevoir d'autres croisade.

Les Assamites travaillent indifféremment pour la Camarilla ou le Sabbat, en essayant de ne pas avantager l'une ou l'autre secte, pour arriver à leur but. Ils circulent donc librement à travers le monde.

Ils considèrent les autres comme inférieurs, et se lient rarement avec eux pour des alliances. Ils pensent que leur fondateur était de la Seconde Génération et que donc les autres vampires ne sont que des pâles copies d'eux mêmes.

Avant et pendant la Grande Révolte Anarch, les Assamites pratiquaient de façon intensive la diablerie, cherchant à se rapprocher toujours d'avantage de «l'Unique», leur fondateur. Mais après la révolte et la formation de la Camarilla, celle ci chargea les Tremeres de maudire les Assamites afin d'être certains qu'ils ne diaboliseraient plus de membre de la secte (et plus personne par la même occasion). Ils devinrent incapables de consommer de la vitae de vampires. Face à la Camarilla (réunion de 7 clans), ils ne purent que se soumettre et accepter d'être maudits. Les rares à avoir refuser ont rejoint le Sabbat.

A partir de ce moment, le clan est devenu plus agressif. Il oublia ses anciennes traditions (dîme au sire, annulation de contrat sur un vampire ayant vaincu un Assamite), et poursuit désormais avec une ferveur doublée celui qui résiste désormais à l'un d'eux.

Ce que veulent les Assamites est un mystère. Ils ont développé leurs muscles dans l'arène physique et politique, et des agents cachés du clan se sont dévoilés dans des villes où les vampires dominants étaient devenus paresseux ou arrogants. Leurs forteresses d'Inde et du Moyen Orient sont bien plus puissantes que ce que pensaient les autres clans. Les autres ont désormais appris à les craindre.

Diwa'khama (pluriel : Diwa'khan) : mot kurde désignant la réunion des hommes autour du thé et des pipes à eau. Ce nom est employé pour les réunions traditionnelles Assamites. [The Succubus club / Dead Man's party p26-31]

Une coutume du Moyen-Age veut que durant les 7 première années de sa vie, tout Assamites doit se rendre par ses propres moyens à Alamut. Là, il étudie pendant 20 lunes l'héritage de son clan. [Players guide to the Low Clans p19]

ALAMUT (LE NID D'AIGLE)

C'est le refuge principal du clan. C'est là qu'Haqim est venu s'installer avec sa descendance après avoir quitté la Seconde Cité. Il traversa plusieurs régions, arriva en Turquie actuelle, planta sa lance dans le sol et "créa" Alamut. (Ce fait est une légende controversée du clan, certains pensent qu'il a trouvé une montagne et d'autres qu'il l'a créé lui-même). Les vastes réseaux de cavernes d'Alamut recréent exactement le Palais qu' Haqim possédait dans la Seconde Cité. Alamut fut découverte par un Nosferatu peu avant la Convention des Epines.

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MessageSujet: Re: Présentation du JDR Vampire la Mascarade 3e édition.   Jeu 28 Juin 2007 - 10:21

Les Disciples de Seth.




Les Setites sont considérés avec plus de méfiance que tous les autres clans. Leurs liens avec le Serpent mythologique sont bien connus, et soutenus par d'étranges pouvoirs. Si un Setite pénètre dans une ville, le pouvoir Caïnite en place s'effrite inévitablement.

Selon la plupart des Setites, le fondateur même du clan n'était nul autre que le dieu sombre de l'ancienne Egypte, le chasseur hors pair des nuits du désert. D'autres légendes racontent que Seth était un Antédiluvien qui s'est proclamé dieu des Egyptiens. Son pouvoir n'était mis en cause par personne, jusqu'à ce qu'il soit défié par un être appelé Osiris (sûrement un vampire). Leur guerre dura des siècles, mais finalement, Seth fut jeté hors d'Egypte, dans les ténèbres. C'est depuis ces ténèbres que Seth commença son règne sur l'Orient. Ses infants oeuvrent pour s'assurer que le monde sera prêt pour son retour (et pour faire progresser leurs propres plans)

Seth a disparu en l'an 33 après J.C., promettant à ses disciples de revenir un jour. [Source VDA]

Les légendes parlent de Seth, ou parfois Sutekh, comme le fondateur du clan. Dans l'ancienne Egypte -- c'est ce qu'ils racontent -- Seth était un grand guerrier et chasseur. Il parcourait le désert toutes les nuits comme un animal et fut adoré par les mortels comme le dieu de la nuit. Il accueillit favorablement une telle adoration et apprécia le respect de ses fidèles caïnites. Mais en fin de compte, il fut chassé. Ici, les histoires sont assez confuses; certains disent que c'est Osiris qui a banni Seth, alors que d'autres affirment que c'est Horus qui l'a battu. Dans tous les cas, Seth a juré de rétablir son règne, mais cette fois ci, celui des ténèbres. Et ses infants marchent sur ses traces. [Source VDA]

L'objectif ultime du clan est de corrompre les codes d'éthique de l'humanité et des Caïnites, créant ainsi un excès d'esclaves pour eux mêmes et pour leur sinistre maître. [Source VDA]

Selon les Setites, la dépendance, la séduction et la décadence sont les outils les plus anciens et les plus efficaces. Ils utilisent la drogue, le sexe, l'argent, le pouvoir et même la vitae et les connaissances surnaturelles pour réduire les autres à leur merci. Cela a toujours été efficace.

Les Setites pensent que la meilleure façon de corrompre quelqu'un est de donner à cette personne exactement ce qu'elle veut, et observer le désir grandir de plus en plus. Ils encouragent l'extase et l'indulgence dans leurs troupeaux, encourageant toujours les excès, accoutumant tranquillement leurs proies à des plaisirs que ne peuvent lui procurer que les Setites. [Source VDA]

Les Setites s'appellent de façon ésotérique "les plus anciens parmi les clans", quelle que soit la signification de cette phrase. Les historiens caïnites pensent qu'il s'agit d'une allégation sans fondement, et que le règne de Seth a débuté bien après la Première Cité. Cependant en écoutant les Setites et leurs connaissances ancestrales, on pourrait en douter. Certains prétendent même que Seth a été jeté dans les ténèbres avant que Caïn lui même ne soit maudit.

Les Setites occupent de nombreuses régions dans le monde (autres que celles des terrains 'traditionnels' de vampires tels que l'Europe, car nombreux sont les princes qui refusent leur entrée en ville). Ils sont importants en Afrique, notamment au Caire et dans la partie sub-saharienne du continent. Ils font leurs nids en Inde jusqu'à la limite des territoires Kuei Jin. Ils dorment sous les sables des désert du Moyen Orient et contrôlent les nuits des Caraïbes. Ils s'enfoncent sans crainte dans les pires enfers urbains d'Amérique.

Les Setites forment un clan dispersé. Ils ne se rassemblent pas en larges groupes, mais leurs doigts parcourent toute l'Europe, et même au delà de l'Afrique et de l'Orient. Et à cause de leur dispersion, ils représentent une menace pour n'importe quel Caïnite imprudent. [Source VDA]

Malgré toute leur influence, aucun clan ne fait confiance aux Setites; une attitude que les Serpents rendent totalement. Ils considèrent tous les autres clans comme étant irrémédiablement perdus, ne valant même pas le titre «d'hérétiques». Ils vouent un mépris particulier à la lignée des Baali, les considérant comme de faibles vestiges adhérant à une philosophie pitoyable. Cependant, ils refusent d'entrer en guerre contre les autres lignées, préférant tendre des pièges à ceux qu'ils veulent. Les reptiliens sont patients et capables d'attendre des siècles entre maintenant et un éventuel retour de Seth. Ce jour là, promettent ils, leurs ennemis seront jetés dans l'au delà pour l'éternité, et même le soleil haï sera chassé du ciel. Ce n'est rien moins que la volonté de Seth. [Source VDA]

Les Setites considèrent les croisades comme une excellente opportunité et ont tenté d'en déclencher d'autres. A l'époque de l'Âge des Ténèbres, ils avaient eu de bons résultats, et pensaient se débarrasser une bonne fois pour toute e leur rivalité avec les Baali, et entretenaient des relations amicales avec les Assamites à cette fin. [Source VDA]

Dans la doctrine des Sétites au Moyen Age, il a existé une époque bénie où les humains prenaient ce qu'ils voulaient, avant la civilisation, préservant l'équilibre du Ma'at (esprit) et Du'at (monde des morts). Râ a convaincu les hommes de sa tribu que l'âge de la sauvagerie était révolu, qu'il fallait un chef, Osiris, son fils. Set se rend compte de ce changement alors qu'il revient d'une longue chasse. Il demande à ce que le bas Nil reste en dehors de l'influence de cette "loi", Osiris lui rit au nez, engrosse la femme du chasseur Set, Nephtys, et le bani dans le désert. Il survit, et au 7ème jour, il boit sciement l'eau du fleuve Noir, le fleuve coulant entre les 2 mondes. Avec un pied dans chque monde, il se rend compte des vrais plans d'Osiris: celui-ci règne dans le Du'at, et quiconque n'obéit pas à sa Loi est condamné à l'Oubli. Il fait des égyptiens des esclaves, avant et après la mort. Set décide d'agir, utilisant l'ombre, pour détruire la civilisation. Il se présente à Osiris, déguisé, avec un magnifique sarcophage: il le convainct de préparer sa mort, et qu'il se doit d'essayer cette oeuvre d'art. Il enferme alors Osiris dans le cerceuil, et fuit, poursuivi par Horus, fils d'Osiris. Il jette le sarcophage dans le Nil, et est surpris de voir que les mensonges de Râ font que la population se retourne contre lui. Il réunit des sages et des prêtres, partage avec eux son savoir et son pouvoir, et obtient d'eux qu'ils jurent de l'aider. Ils luttent contre Horus, génération après génération, et quand ils gagnent, ils se rendent compte qu'Horus a conspiré avec le peuple Hyksos: il laisse l'Egypte être envahie par des populations extérieures. Puis viennent les Perses, les Grecs, les Romains. Les sétites trouvent plus simple de les corrompre que de les combattre, et se spécialisent dans ce domaine.






Les Giovannis :






Origine :

C'est vers le 12ème siècle que des agents du clan Cappadocien rencontrèrent une petite cabale de nécromanciens mortels au sein de Venise. Cette cabale, uniquement composée de membre de la famille Giovanni, avait profité des croisades pour s'enrichir. Connus dans toute l'Italie du Nord pour avoir pratiqué toutes les formes d'actes proscripts par l'Eglise, les Giovanni se sont ensuite tournés vers un art interdit, la Nigremance (La Magie Noire).

Quand les Giovanni ont prouvés leurs talents à pratiquer la Nigremance, en invoquant l'esprit des morts, la nouvelle arriva rapidement au Mont Argée, là où Japhet et la Matrone Constancia, 2 éminents Cappadociens, veillaient sur le corps de l'antédiluvien. La nouvelle interessa grandement Constancia qui en parla immé diatement au Fondateur, à travers ses rêves. Cappadocius demanda à Japhet de recueillir sa propre vitae et de faire entrer la famille mortelle Giovanni au sein du clan. Pour la première fois, Japhet s'opposa à son Fondateur et lui demanda un temps de surveillance, moins de précipitation et lui rappella la trahison des Trémère....Mais Cappadocius avait déjà pris sa décision et convoqua Augustus Giovanni, à travers les rêves, à venir au Mont Argée pour partager son immortallité.

Quand Augustus arriva à Argée, il fut sondé par Japhet et Constancia. Là, ils virent la pourriture de son âme, son goût du pouvoir, sa volonté à écraser ses adversaires...Augustus n'était pas là pour l'illumination mais le pouvoir. Japhet demanda à son infante, Constancia, de préparer le mortel à l'é treinte et durant ce temps il plaça une malédiction sur la jarre contenant le sang du Fondateur.

" Celui qui partage cette bénédiction sera à jamais jugé par ce sang et la volonté de Dieu. Que les actes de son buveur colorent ce fluide vital. Qu'il prenne une gorgée de son âme chaque fois qu'il s'abreuve. Que cette flétrissure lui soit imposée tout comme le fondateur nous impose cette honte."

Augustus fut vidé de son sang, dont celui-ci fut par ailleurs cellé dans des jarres par Constancia , par 2 Cappadociens. Puis Japhet arriva avec le sang du Fondateur, hésitant un instant, il marcha vers le corps presque sans vie du mortel et versa la vitae dans sa bouche. Japhet versait des larmes de sang en créant le nouvel infant de Cappadocius . Constancia tourna la tête ne pouvant pas assister à cela. Augustus Giovanni devint l'infant de Cappadocius. Il se leva tel un ivrogne et regarda les 2 assistant Cappadociens qui l'avaient préparé avec les yeux de la soif. Il les tua de ses mais nues et draina leurs vitae. Japhet appela les Lamies pour calmer, de leur force et de leurs paroles, la bête d'Augustus et des esclaves lui furent apportés. Constancia profita de ses actes de sauvagerie du nouveau-né pour cacher les fioles de son sang mortel dans une alcôve secrète.

Augustus, Japhet et Cappadocius commencèrent alors à discuter de leur avenir. Peu après Japhet et le Fondateur entrèrent en torpeur. Augustus devint le "dirigeant" en troisiè me du clan. C'est là que le Fondateur eut la troisième révélation, une prémonition, où il se voyait projeté dans le néant et y voyait également tous les membres de son clan enflammé : son clan était condamné .

Cappadocius alla immédiatement à Rome, là il chercha des ouvrages, sous les propres quartiers du pape, pour paver sa route vers le Paradis et vers l'esprit de Dieu. Quand il donna ce rêve à Japhet, il lui demanda d'en avertir l'ensemble du clan, ce qui fut fait au solstice au Mont Argée. Les plus choqué furent les Giovanni récemment intégrés, ils voyaient le don de l'immortalité comme une arme à double tranchant. Le Fondateur pris les parchemins, livres et documents dont il avait besoin et quitta Rome pour disparaitre. Seuls certains membres du clan ont reçu, en rêve, un message de sa part, leurs promettant de les guider vers la demeure de Dieu.

Augustus Giovanni porta l'Amaranthe sur le Fondateur et devint 3ème génération. Peu après son ascension il ordonna à sa famille, les Giovanni, de commencer une purge sur l'ensemble du clan Cappadocien, ainsi que les Lamies .

Description :

Les Giovanni sont respectueux, aimables et bien éduqués. Le clan s'intéresse de près à l'argent et ils sont, au delà de toute mesure, riches. Leurs origines remontent à des prince-marchands de la Renaissance. Le clan a conservé sa maison natale : le Mausolée . Aucun clan ne cache aussi bien ses secrets impies.

Selon les histoires rapportées dans les salons de la Camarilla , l'argent a fini par lasser la famille qui s'est tournée vers la nécromancie par ennui. La famille aisait preuve de grandes prédispositions pour trafiquer avec la mort, et ses compétences attirè rent l'attention d'un Antédiluvien. Celui ci donna l'Etreinte au chef de la famille Augustus Giovanni. On dit qu'il le fit dans le but de savoir se qui sa cache derrière le mur de la mort.

Le plan de l'Aïeul fonctionna mieux, quoique différemment, que ce qui était prévu. Augustus, marchand sans scrupule, vit l'opportunité de s'emparer du pouvoir de son sire, et ne la laissa pas passer. Il pourchassa et détruisit également tous les autres descendants de l'Antédiluvien (les Cappadocian ).

Les autres vampires réagirent violemment face aux 'vampires démoniaques' en les traquant et les détruisant durant un siècle. Après ce laps de temps, les Giovanni et la Camarilla négocièrent et signèrent une trè ve. Les Giovanni ne devraient plus intervenir au sein du Jyhad et des affaires des autres vampires. Ils y consentirent pour éviter le génocide qui les attendaient.

Les Giovanni accumulèrent tranquillement richesses et savoirs, développant parallèlement leur discipline de Nécromancie. Avec tout cet argent et toutes ces âmes rassemblées, quelque chose se profile à l'horizon. C'est un mauvais vent qui souffle depuis Venise.

Les membres du Clan Giovanni sont aussi membres de la famille Giovanni mortelle, et ceux qui n'ont pas reçu l'Etreinte servent souvent leurs proches vampires en tant que goules. Ces liens familiaux (membres deux fois du même sang) assurent une loyauté absolue des Giovanni. Les femmes Giovanni qui ont un mari, sont également intégrées à la famille, ce qui agrandit l'éventail des infants possibles pour ceux qui ne portent pas le nom de Giovanni.

Certains Giovanni ne partagent pas la soif de pouvoir d'Augustus Giovanni et suivent les anciennes traditions de recherchent et de connaissances du clan outre-passé des Cappadociens . Mais pour un Giovanni "altruiste" il existe 6 membres malveillants.

Bien que principalement concentrés en Europe, ils se sont récemment répandus à travers le monde, et le clan semble plus actif que jamais.

Quand Cappadocius perdit l'esprit en voulant devenir Dieu, Augustus discuta avec Claudius sur ce qu'il devait être fait. Le fondateur du clan devait mourir. Pour éviter que les Fondateurs (groupe de vampires à la base de la Camarilla) le contrecarrent, Augustus les lança sur la piste de la Conspiration d'Isaac et Claudius. La présence des Fondateurs compliqua les choses mais Cappadocius fut tué.
Après la mort de Cappadocius, Augustus étudia les écrits qui ont amené Cappadocius à vouloir devenir Dieu. Il en arriva à la conclusion que sa méthode était fausse. Il n'aurait pu amener le Paradis sur Terre mais faire tomber la Terre en Enfer. Il découvrit ainsi que certains écrits expliquaient comment briser le Voile qui sépare les vivants et les morts et apporter la Nuit Sans Fin. Une fois ceci fait, ceux qui dominent les morts ( les Giovanni donc...) domineraient tout. Mais l'énergie nécessaire pour accomplir cela nécessiterait 100000000 d'âmes selon le Journal de Khazar. Une tache accessible uniquement pour des vampires... et le clan commença à réunir ces âmes.


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Mephysto
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MessageSujet: Re: Présentation du JDR Vampire la Mascarade 3e édition.   Jeu 28 Juin 2007 - 10:53

Ravnos :






Les Ravnos sont célèbres pour leur sens de l'humour noir très particulier. Ils sont des mystificateurs de premier ordre, tissant illusions et mensonges par leur fantaisie. Les Ravnos respectent scrupuleusement les marchés qu'ils passent, autant avec les mortels qu'avec les vampires, dignes des pactes avec le diable. Ils s'abattent donc sans pitié sur ceux qui sont incapables d'en payer les termes cachés.

Les Ravnos se considèrent eux-mêmes comme des tricheurs légendaires. Ils s'appuient sur une tradition de tromperie héritée des rakshasas et ghuls du Moyen et de l'Extrême Orient.

Les Ravnos ont une âme nomade et ne s'installent jamais très longtemps quelque part. Même ceux qui décident de s'installer dans une ville, changent de refuge quand l'humeur les prend. Cette habitude enrage les princes du monde entier, qui y voient du mépris pour la Tradition de l'Hospitalité. Mais rares sont ceux qui les punissent pour ça car ils craignent trop de s'attirer les foudres du clan entier.

A l'Âge des Ténèbres, ils avaient un prince dans la cité croisée d'Acre, où les Caïnites sombres (Setites, Assamites, Lasombras, etc...) se rencontraient souvent pour échanger des biens et des informations, comploter et former des alliances, et ils avaient une communauté dans le port d'Alexandrie contrôlé par les Setites. De là, de petites bandes de gredins visitaient Constantinople, Venise ou d'autres ports pour voler ou escroquer les Caïnites ou les mortels. [Source VDA]

Tous les Ravnos sont nomades, plus par nécessité que par goût. Ils ne sont les bienvenus nul par dans les royaumes des Caïnites civilisés, et même si l'un d'entre eux tente de s'installer, il sera attaqué dès qu'il sera découvert. La réputation de tricheurs et de voleurs des Ravnos les précède partout où ils vont, et même les membres du clan peu enclins à ces larcins se retrouvent rapidement forcés à en commettre par les circonstances et les espérances d'autrui. [Source VDA]

Les Ravnos ont des liens étroits avec leurs cousins gitans, mais paradoxalement, ils ne profitent presque jamais de leur hospitalité. Un Ravnos n'a généralement pas beaucoup d'allié sur qui compter, de part leur nature fourbe et mesquine. Les Ravnos sont donc relativement solitaires.

Naturellement, les princes de nombreuses villes ne souhaitent pas laisser ces mystificateurs libres d'agir dans leur domaine. Le code d'honneur des Ravnos est difficilement cernable par les autres vampires. Un Ravnos peut reprendre sa parole quand il le souhaite, sauf s'il a craché dans sa paume avant la poignée de main concluant le marché. Il défendra sa 'bonne foi' avec force, la mettre en doute sera jugé comme calomnie. Il prendra facilement la défense d'un autre membre du clan: un Ravnos peut en tromper un autre, mais , comme pour un gitan, ceci est un privilège du clan (moi contre mon frère, moi et mon frère contre mon père, nous contre toi). Les étrangers ne sont pas autorisés à faire de même.

La seule chose que les Ravnos préfèrent plus qu'une bonne combine, est leur honneur. Cependant, c'est l'honneur Ravnos, qui diffère largement de celui des autres Caïnites. Un Ravnos ne manque jamais à sa parole -- s'il a craché dans sa main avant de la serrer. Autrement, le serment, quel qu'il soit, ne compte absolument pas et peut être rompu en toute impunité. Un Ravnos ira jusqu'au bout du monde pour se venger d'une insulte, mais chaque Ravnos décide de ce qui constitue une insulte. [Source VDA]

La liberté est ce que chérit le plus un Ravnos. Les sages caïnites ne chercheront pas à garder un Ravnos à un endroit de leur choix. Une fois que le bruit court qu'un certain endroit est interdit aux Ravnos, ils y apparaîtront par douzaines pour tester l'interdiction jusqu'à ce qu'elle soit levée. Ils prendront alors leur revanche en descendant en force sur la cité nouvellement ouverte pour la déposséder de tout ce dont ils auront envie. La raison pour laquelle une infestation de Ravnos est préférable à une conquête militaire est que les Ravnos laissent parfois la ville en assez bon état. [Source VDA]

Escroqueries, vols, contes, vente de 'reliques saintes' et une douzaine d'autres arts pour séparer les stupides de leurs possessions sont tous à la disposition des Ravnos. La plupart des Ravnos exprimeront une admiration professionnelle pour tous ceux qui vivent des mêmes expédients qu'eux, puis les voleront à leur tour. [Source VDA]

Les Ravnos croient être chargés de la tâche sacrée d'empêcher les autres de trop d'attacher à des choses provisoires (possessions, croyances et tout le reste). Cependant, ils ressentent également la mauvaise opinion qu'ont les autres de leurs activités. [Source VDA]

La chose la plus inquiétante est que les Ravnos ont réussi à survivre durant des siècles en Asie, là où la plupart des vampires étaient traqués et détruits par les terribles Kuei Jin. Personne ne peut dire pourquoi. Certains parlent d'anciens sortant de terre après des millénaires pour semer le désordre. Ces anciens Ravnos auraient des pouvoirs mystiques terrifiants, dont les talents d'illusion si puissants qu'ils peuvent affecter la réalité même. Seul le temps dira quel rôle joueront ces 'rois-démons' dans le Jyhad.

A un certain degré, les Ravnos entretiennent des relations amicales avec les Gangrels, qu'ils appellent cousins, pour mieux survivre le long des routes sauvages. Les Gangrels n'apprécient pas tous ces efforts et restent à l'écart des Ravnos. [Source VDA]

Il existe chez les Ravnos de nombreuses coutumes sur le pur et l'impur. Par exemple, le bas de la femme est impure (d'où les robes longues); on peut se baigner dans de l'eau courante, mais pas dans l'eau stagnante; une femme ne doit pas passer près des hommes en les touchant; elle est impure pendant ses règles (ce qu interdit les rapports sexuels) etc. De nombreux Ravnos, se considérant comme impurs, brisent volontairement ces tabous, par provocation.





Et un clan un peu à part. Il est à l'origine un membre de la Camarilla mais les membres du clan ont décidé de quitter la Camarilla et de devenir indépendant.
Les Gangrels





Les Gangrels sont des nomades solitaires qui préfèrent les étendues sauvages à la société. Restant rarement en place, ils ne trouvent du plaisir qu'en voyageant seuls sous la lune. C'est d'ailleurs le clan qui a le plus d'affinités avec les Loup-Garous. Mais la présence de Garous féroces et hostiles les obligent souvent à s'orienter vers les villes. Ce sont de féroces guerriers guidés par leur instinct bestial et qui aiment généralement peu la présence des autres vampires. Selon la légende, le fondateur était un barbare, et c'est pour cette raison que les Gangrels donnent parfois l'Etreinte à des étrangers.

Les Gangrels sont calmes, taciturnes et impénétrables, un peu comme les animaux sauvages. Ils sont très liés aux gitans qui descendraient de leur antédiluvien, et quiconque s'en prend à l'un d'eux, a de grandes chances de provoquer la colère de l'un des anciens du clan. Les Ravnos ayant aussi beaucoup d'affinité avec les gitans, ont des différents avec les Gangrels depuis la nuit des temps.

On dit que le Clan Gangrel est le seul dont le fondateur soit encore impliqué dans et concerné par le bien être de sa Descendance. Son souci pour elle n'a d'égal que son souci pour ses descendants mortels, les Gitans. [Source Masc 2e]

Voir l'histoire de Jorsca, qui conte une légende expliquant la bonne relation entre Gangrel et Gitans. [Source Gypsies]

Peu d'êtres connaissent aussi bien les lieux sauvages que les Gangrels. Ils se rappellent des nombreux sites de l'ancienne magie, et se sont alliés avec quelques créatures mythiques qui se terrent toujours à côté de ces sites (ou du moins, savent ils comment les éviter). Les Gangrels ont également des relations avec des créatures plus communes, et la plupart discutent avec les habitants des forêts et des champs. Il est évident que les Gangrels se sentent plus à l'aise avec ces créatures qu'avec les mortels qu'ils furent ou les vampires qu'ils sont devenus. [Source VDA]

Les Gangrels connaissent intimement leurs territoires et se lient souvent d'amitié avec les fées, les nymphes et les monstres indigènes de ces endroits. Ils sont attristés du fait que les Lupins soient moins réceptifs à leurs tentatives d'ouverture. [Source VDA]

Autrefois, les Gangrels étaient bien plus nombreux, mais le déclin des anciennes cultures païennes et la propagation de la civilisation humaine (et de ses parasites vampires) ont forcé le clan à s'enfoncer de plus en plus loin dans les étendues sauvages. De nombreux Gangrels regrettent cela, et des batailles ont fini par éclater vers l'Âge des Ténèbres entre des 'colons' civilisés et des Gangrels refusant de quitter leurs territoires de chasse. Même les Gangrels qui ont accepté les chrétiens (mais pas nécessairement le christianisme) s'aventurent rarement dans les régions plus peuplées, parcourant à la place les sous bois de village en village et de ferme en ferme comme l'envie leur en prend. [Source VDA]

Les Gangrels sont individualistes, allant où ils le veulent et, comme tels, possèdent moins de traditions et de protocoles poussiéreux que les autres clans. Mais les coutumes qu'ils suivent sont profondément respectées, aussi éternelles et inviolées que le changement des saisons ou les migrations des bêtes et des oiseaux. [Source VDA]

D'autres clans ont appris de manière sévère à ne pas restreindre la liberté des Gangrels ou à gêner leurs déplacements; même les très territoriaux Tzimisces laissent passer généralement les Gangrels aussi longtemps que ceux ci respectent leurs domaines. Pour leur part, les Gangrels sont indifférents aux actions des autres vampires, saufs quand ces vampires tentent d'utiliser les Gangrels comme pions dans leurs schémas. [Source VDA]

A la différence des autres vampires, qui bénéficient des progrès de la civilisation, les Gangrels en souffrent. Alors que les terres sauvages diminuent et que les murs des cités englobent de plus en plus de terres, les Gangrels voient rétrécir leurs territoires de chasse et se retrouvent en conflit avec Lupins. De plus en plus ils fuient l'Europe pour les étendues sibériennes ou pour le Sahara; ceux qui restent deviennent de plus en plus bestiaux, frappant dans toutes les directions, comme des rats en cage. [Source VDA]

Les Tremeres pompent l'essence magique de la terre pour leurs horribles sorts et atteignent donc physiquement le clan proche de la nature. Les Gangrels se sont même alliés aux Tzimisces (pour qui ils n'éprouvent que peu d'attirance) dans une tentative pour abattre les Tremeres une fois pour toute. [Source VDA]
A l'Est, les Tzimisces et Gangrel voient certains hommes d'Eglise détruire les monuments aux Dieux, aux sources sacrées, détruire des tertres. Les signes que la Terre n'est pas contente se multiplient,les Tzimisces kolduns le sentent, les suivants de Veles aussi. Et ils se rendent compte que les Tremeres sont les responsables: ils pillent les forces de la terre. Mais avant que les kolduns et suivants de Veles ne réagissent, il est trop tard : l'ordre de magie Tremeres devient le Clan Tremere. La guerre devient ouverte. [Players guide to the Low Clans p35-39]

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MessageSujet: Re: Présentation du JDR Vampire la Mascarade 3e édition.   Jeu 28 Juin 2007 - 12:05

Et voilà la fiche de ce JDR disponible sur le : ICI
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MessageSujet: Re: Présentation du JDR Vampire la Mascarade 3e édition.   

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